Anime 8 Debut – אנימציה – אפקטים מיוחדים

Anime 8 Debut

אנימציה – אפקטים מיוחדים

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

כל הפרקים בסידרה זו

אנימציה מתקדמת – אפקטים מיוחדים

בפרק זה נציג כיצד ניתן להפעיל את אפשרויות שכבת הצל (Layer shadow) ליצירת אפקטים ויזואלים השונים מהצל עצמו. במקרה זה נציג אפקטים של בוהק (Glows) ושל קווי-מתווה

התחילו בקובץ דוגמה

בפרק זה נתחיל עם קובץ של פרויקט כמעט שלם.

מהתפריט הראשי בחרו ב-File > Open..

נווטו לתיקית Anime Studio Debut 8 ומתוכה ל-Tutorials > 6 – Effects

והקליקו על Tutorial 6.6.moho

נקודת המוצא בדוגמא זו

שכבת צל בסיסית

לפני הפעלת האפקט נפעיל את שכבת הצל הבסיסית

– הקליקו הקלקה כפולה על שכבת הקובץ – Layer 1, לפתיחת תיבת-השיח של קביעות השכבה

– הקיקו על מתג Shadow וסמנו את אפשרות ה-Shadow on. אשרו ב-OK

– בצעו רינדור מחדש של הסצינה (File > Preview) כדי להציג את משמעות הוספת שכבת צל בסיסית

שכבת בוהק

כעת נשנה את קביעות הצל ליצירת אפקט בוהק

– הקליקו שוב הקלקה כפולה על שכבת הקובץ – Layer 1, ושנו את הערכים בהתאם לערכים המוצרים בתמונה הבאה:

משמעות היסט (Offset) של 0 היא שהצל יהיה ממורכז מתחת לשכבה היוצרת אותו. במצב זה אין משמעות לכיוון הצל

ערך טשטוש (Blur) גבוה של 16 נותן לבוהק שוליים רכים

נתון ההרחבה (Expansion) מנחה את התוכנה להרחיב את הצל מעבר לשכבה עצמה. ללא הרחבה, הצל יציץ במעט מעבר לשולי השכבה

בחירת הצבע היא פחות חשובה. חשוב כן לשמור על הצע אטום (Alpha=255). בוהק שקוף עלול להיות חיוור מדי

– בצעו רינדור מחדש של הסצינה (File > Preview) כדי להציג את הבוהק הנוצר

שכבת קוו-מתאר

בואו ונשנה את אפשרויות הצל פעם נוספת ליצירת אפקט קוו-מתאר. סגנונות מסוימים של אנימציה משתמשים בקוו-מתאר כבד יותר סביב חלקו החיצוני של האוביקט וקוו קל יותר בקווים הפנימיים. הגדרות נכונות של ערכי שכבת הצל יקלו מאד ביצירת סגנון זה

– הקליקו שוב הקלקה כפולה על שכבת הקובץ – Layer 1, ושנו את הערכים בהתאם לערכים המוצרים בתמונה הבאה:

שוב נשתמש  בהיסט (Offset) של 0 כדי שהצל יהיה ממורכז מתחת לשכבה היוצרת אותו

ערך טשטוש (Blur) של 0 יצור שוליים קשים לצל

נתון ההרחבה (Expansion) משמש במקה זה להגדרת עובי אפקט המתאר

לאפקט זה חשוב להשתמש בצבע שחור לגמרי ואטום לגמרי (Alpha=255) – זהה לחלוטין לקווים הפנימיים

– בצעו רינדור מחדש של הסצינה (File > Preview) כדי להציג את קווי-המתאר

לאתר אריג’נט

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ו’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ו’

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

 

 

 

כל הפרקים בסידרה זו

 

הגדרת העצמות (המשך…)

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם. תמונת המסך אמורה להראות כך:

 

Anime Studio 5 9

 

הוספת עצמות

 

בואו וניתן לפרנק מספר עצמות כדי להקל על האנימציה שלו. במשטח השכבות, הקליקו על כפתור יצירת שכבה חדשה. מתפריט הגלילה בחרו ב-Bone. תנו לשכבה זו את השם שלד

 

גיררו את שכבת Frank לתוך שכבת השלד. שלב זה הוא חשוב במיוחד. שימו לב – אתם גוררים את שכבת Frank למקום הנכון כאשר שכבת השלד מודגשת. לבסוף, הקליקו על שכבת השלד כדי לודא שהיא השכבה הפעילה. בסיום התהליך, משטח השכבות אמור להראות כך:

 

Anime Studio 6 1

 

ודאו כי שכבת השלד היא השכבה הפעילה. תוך לחיצה רצופה על מקש ה-Alt, הקליקו על צלמית העיניים הממוקמת משמאל לשכבת השלד, כדי להסתיר זמנית את שאר השכבות

 

Anime Studio 6 2

 

לבסוף, השתמשו בכלי ה-Pan וה-Zoom כדי להתמקד התוכן שכבה זו. החלון הראשי בתוכנה, אמור להראות כך:

 

Anime Studio 6 3

 

הוסיפו עצם לפרנק ע”י בחירת כלי ה-Add Bone, הקלקה וגרירה למעלה כמודגם בתמונה הבאה

 

Anime Studio 6 4

 

 

Anime Studio 6 5

 

עצם זו תהיה עצם הבקרה המרכזית – ניתן לחשוב עליה כחוט השדרה של פרנק. הקליקו וגיררו שלוש עצמות נוספות עפ”י התמונה הבאה. חשוב לשרטט עצמות אלה עפ”י הסדר מלמעלה למטה: ירך, שוק ורגל

 

Anime Studio 6 6

 

כאשר בוחרים בעצם, העצם נצבעת בצבע אדום. כאשר מוסיפים עצם חדשה, היא הופכת ל-“ילד” של העצם המודגשת (נבחרת) בזמן יצירתה. משמעות יחסי הורה-ילד בעצמות היא שעצם הילד יכולה לנוע מבלי להשפיע על עצם ההורה, אבל – אם עצם ההורה זזה, עצם הילד תנוע איתה. זו הסיבה לחשיבות בסדר הוספת העצמות. כאשר עצם נבחרת, היא מוצגת באדום. גם עצם ההורה שלה מקבלת צבע אחר – כחול. עצם ההוראה נצבעת כדי לאפשר למעצבים בקרה על קשרי ההורה-ילד באוביקט שלהם ולמנוע טעויות

 

Anime Studio 6 7

 

כעת נוסיף את העצמות לרגל השניה. תחילה נבחר את עצם חוט השדרה כדי שגם הרגל השניה תהיה קשורה אליו. השתמשו בכלי Select Bone והקליקו על עצם חוט השדרה כדי לבחור אותה. השתמשו בכלי הוספת העצמות כדי להוסיף את שלושת עצמות הרגל השניה

 

Anime Studio 6 8

 

בדיקת עצמות

 

לתוכנת Anime Stuido 8 כלי עצמות המאפשר לבדוק כיצד מבנה השלד שיצרתם עובד. בואו ננסה זאת כעת. בחרו בכלי ה-Manipulate Bones והקליקו וגיררו כל אחת מהעצמות שיצרתם. נסו לגרור מספר עצמות ולראות כיצד יחסי הורה-ילד משפיעים על התנועה

 

Anime Studio 6 9

 

Anime Studio 6 10

 

 

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As. מצב הקובץ הנוכחי יהיה נקודת ההתחלה בפרק הבא

 

 

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

 

Selections2 7