מבוא לתוכנת ZBrush עם Kurt Papstein

חברת Pixologic המפתחת את תוכנת ZBrush תוכנה לפיסול ועיצוב בתלת-ממד העשירה את כיתת הלימוד הדיגיטלי ב-41 סרטי וידאו חדשים

 

 

Screen Shot 2020 08 20 at 14 21 23

 

מפגש מקצועי/אמנותי בחיפה – אמנות דיגיטלית עם Wacom

צילום, ציור, גרפיקה, אנימציה ותלת ממד. מפגש מקצועי מיוחד של אמנים להצגת הערך המוסף המתקבל בעבודה עם לוחות Wacom במגוון תוכנות, יישומים ותחומים. הרצאת אורח של מנכ”ל Wacom אירופה על כיווני ההתפתחות העתידים של החברה. האירוע יתקיים ביום ה’, 15/11/2012, בין השעות 10:00-16:00, במכללת תילתן, דרך העצמאות 65, חיפה. ההשתתפות אינה כרוכה בתשלום אך נדרשת הרשמה מראשבין באי המפגש יוגרל לוח Wacom Intuos4 Special Edition (תנאי ההשתתפות)

 

המפגש מיועד למקצוענים, חובבים, סטודנטים ומתענינים בתחומי הצילום הדיגיטלי, הציור הדיגיטלי (איור, שרבוט, ציור), העיצוב הגרפי (עם דגש מיוחד על עבודה בסביבת פוטושופ/אילוסטרטור) והאנימציה (הדו והתלת-ממדית). כמו כן, תוצג יצירה על-גבי מדיה ניידת (טבלטים וטלפונים חכמים) ועל כניסת ה Multitouch לעולם היוצרים

תוכנית היום:

 

10:50 – 10:00

לייטרום-מבוא לעבודה יעילה ועריכה נכונה של צילומים

הגדרות לוח ה-Wacom והתאמתן לעבודה בסביבת הלייטרום, מעבר על בסיס סדר העבודה המומלץ לעריכת תמונה, עבודה נקודתית ושימוש במסכות באמצעות מברשות, הגדרת המברשות ושמירתן לשימוש חוזר, שמירת תהליך תיקון התמונה במלואו לשימוש חוזר, טיפים לפיתוח קו עריכה אישי. מרצה: אדם שול – מעצב גרפי מהבכירים בישראל, מייסד ומנהל סטודיו לעיצוב אדם שול מקבוצת רועי גליץ  

 

11:50 – 11:00

קוו מוצרי Wacom 

סקירה של קוו מוצרי Wacom תוך התמקדות בהבדלים שבין הלוחות השונות. טכנולוגית ה-Multi-touch שנוספה לרוב הדגמים, קו מוצרי ה-Stylus לטבלטים ולטלפונים חכמים וכיווני התפתחות עתידיים. הרצאה משותפת של מר Martin Boit, מנכ”ל Wacom אירופה ונציגי אריג’נט 

  

12:50 – 12:00

ציור דיגיטלי עם איש גורדון 

איך גיליתי עולם חדש של אפשרויות ציור בעזרת הלוח הדיגיטלי של Wacom. הדגמה של טיפול בצילום והפיכתו לציור. שיטות ציור נפוצות והדרך האישית שלי לצייר עם לוח דיגיטלי. איש גורדון, אמן רב תחומי: צייר, מעצב גרפי, צלם, מוסיקאי. הקים את המקומון צפון-1 ושימש מנהל ועורך העיתון בשנים הראשונות. עבד כמעצב גרפי במשרד פרסום, ארט דירקטור במערכות עיתונים, ושנים רבות הוא בעל סטודיו לעיצוב גרפי. מאחוריו 8 תערוכות יחיד כצייר, שהאחרונה שבהן על טהרת הציור דיגיטלי. איש גורדון הוא אחד מחלוצי הציירים הדיגיטלים בעולם והוא הזוכה במקום הראשון בתחרות הציור הדיגיטלי שערכנו לקראת יום Wacom 2012 בירושלים (אוגוסט 2012) 

  

13:50 – 13:00 

עיצוב גרפי עם לוח Wacom 

עיצוב טוב הוא תוצאה של הקשבה, מחקר, חיפוש, יחס אישי ופתיחות. זה העיצוב שירגש אותנו ויעודד אותנו לפעולה. ההרצאה תתמקד ביסודות העיצוב הגרפי מנקודת מבט וחוויה אישית. נתמקד ב-אז ועכשיו: השכלולים של הטכנולוגיה שמקלים על עבודת המעצב בינהם לוחות Wacom תוכנות ועוד. מרצה: לינור שרצר – מעצבת גרפית מתמחה במיתוג, עיצוב גרפי ובנייית אתרים. בוגרת המחלקה לתקשורת חזותית, שנקר. מ- 2008 בעלת סטודיו linorin הנותן מענה לכל צרכי העיצוב והמיתוג. מרצה בעבודי קרייטיב ובאולטימה

 

 

14:50 – 14:00

אנימציה דו-ממדית באמצעות תוכנות TVPaint

שילוב לוח Wacom בעבודת אנימציה בדו-ממד, תכונות, יתרונות ואפשרויות. מרצה: משה יהב, ראש מסלול מאיה במכללת תלתן. עוסק באנימציה ממוחשבת משנת 1988, ומתרכז באנימציה תלת-מימדית מאז 1993. עד 1998 עסק במקצועות הפקה שונים – עריכה, צילום, בימוי וכד

 

 

15:50 – 15:00

מהפך הפיסול הדיגיטלי

הדגמת הפיכתו של תהליך טכני ונוקשה כפיסול דמות דיגיטלית לפעולה יצירתית, אינטואיטיבית ומהנה, הודות לעבודה עם לוח Wacom. במהלך ההרצאה יודגם תהליך פיסול, צביעה ויצירת טקסטורה לדמות באמצעות תוכנת Mudbox 2012 ולוח Wacom Intuos 4. מרצה: תמיר אלחיאני, 29, עובד כאנימטור בסטודיו Papiss Tiltan וכמרצה לעיצוב דמויות לאנימציה במכללת תילתן

 

 

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

 

לאתר Wacom

לאתר אריג’נט 

 

ה Multitouch

יסודות בעיבוד תמונה – עיבוד תמונה בסיסי, חלק א’

הטכניקות המוצגות בסדרה זו, מודגמות על תוכנות Photoshop Elements 11 ו-Photoshop CS6 בהתקנה על מקינטוש

 

לקבלת הפרקים הבאים בסידרה זו, אנא הקליקו כאן

 

חיתוך (Cropping) וישור תמונות

חיתוך תמונה היא אחת מהפעולות הפשוטות ביותר לשיפור הקומפוזיציה (מבנה התמונה). חיתוך רקע מיותר מבסיסת נושא הצילום יותר נקודת מיקוד משופרת. בעיה נוספת בצילום חובבני היא קו אופק לא ישר. בעיה ? לא ממש. התוכנה מאפשרת מספר דרכים לישור תמונות אלה על המחשב. בעולם עיבוד התמונה המודרני, הצילום הוא הפרק הראשון בלבד ביצירת תמונה. כלי עיבוד התמונה של ה-Elements (בדוגמה זו) מקנים את הפרק השני החשוב לא פחות

 

חיתוך באמצעות כלי ה-Crop

הדרך השכיחה ביותר לחיתוך תמונה היא בשמוש בכלי ה-Crop. פשוט, מהיר וקל – כלי שפשוט עושה את העבודה. להלן שיטת ההפעלה

 

(1) בחרו בכלי החיתוך (Crop) ממשטח הכלים במוד Expert או Quick (במוד Guided העבודה שונה)

 

ניתן גם להקיש על מקש C

 

חדש בגרסה 11 – מיקום סרגל הכלי (בתחתית התמונה) וממשק בפורמט שונה

 

(2) ציינו את יחס ההיטב (יחס רוחב-גובה) ואת הרזולוציה בסרגל האפשרויות של הכלי

 

 

 

 

להלן האפשרויות (Elements 11)

 

No Restriction – מאפשר לחתוך את התמונה בצורה חופשית לכל גודל שהוא

 

Use Photo Ratio – שומר כל יחס ההיבט המקורי של התמונה בזמן החיתוך

 

מידות שונות – מציע מספר גדלים המקובלים בעולם הצילום. כאשר מתבצע החיתוך, התמונה מקבלת את הממדים שנבחרו

 

Custom – ממדים הנקבעים ידנית בתיבות הרוחב (W) והגובה (H)

 

שימו לב ! כאשר אתם מבצעים חיתוך, התוכנה שומרת את הרזולוציה המקורית של הקובץ (במידה ולא ציינתם רזולוציה אחרת בסרגל האפשרויות של הכלי). לכן, כדי כדי לשמור על התמונה באותו גודל תוך חיתוך חלקים ממנה, התוכנה חייבת לבצע דגימה מחדש של התמונה. לצורך זה, התמונה חייבת להיות בעלת רזולוציה מספקת כדי שתוצאת הדגימה מחדש לא תורגש. עובדה זו משמעותית במיוחד כאשר תבחרו גודל תמונה גדול. ניתן לקרוא יותר אודות רזולוציה ודגימה מחדש בפרק “רזולוציה ודגימה מחדש”

 

Width and Height – מאפשר ציון מדויק של הרוחב והגובה של החיתוך (ממדי התמונה שיתקבלו לאחר החיתוך)

 

Resolution – הרזולוציה המבוקשת של התמונה לאחר החיתוך. שוב, חשוב להשתדל להמנע מדגימה מחדש של התמונה

 

Pixel/in או Pixel/cm – הדגרת יחידות המידה המבוקשות (באינטצ’ים או בסנטימטרים)

 

Crop –  ניתן לבחור במספר אפשרויות: None, Grid, Rule of Thirds או Golden Ratio

 

Grid – מציג רשת פשוטה על התמונה

 

Rule of Thirds – עקרון צילומי ותיק המעודד מיקום של נושא/י התמונה באחת מארבע נקודות מפקש ברשת של שני קווים אנכיים ושני קווים אופקיים

 

Golden Ratio – עקרון קומפוזיציה נוסף, המיושם ע”י אמנים וארכיטקטים עוד מהזמן הקדום, המבוסס על מלבן הניתן לחלוקה למרובע ומלבן כך שהמלבן הנוצר גם הוא מלבן זהב. במידה ותחלקו את המלבן הנוצר למלבן ומרובע, תקבלו שוב מלבן זהב – וכך הלאה. הפרופורציה המתקבלת עבור מלבן הזהב, היא של 1:1.618. ניתן לחתוך את התמונה למידות הקסם הללו. בנוסף, בתוך מלבן הזהב, נקודת המפגש של שני האלכסונים או מרכז המלבן היא נקודה מצוינת למיקום נושא התמונה

 

None – ללא חיתוך

 

 

 

 

Flip – הקליקו על כפתור זה להיפוך שכבת ה-Overlay (ישים לגבי ה-Golden Ratio בלבד. שאר האפשרויות סימטריות). שימו לב שניתן גם לסובב את ה-Overlay

 

(3) גררו סביב חלק התמונה אותו ברצונכם לשמור ושחררו את העט (או העכבר)

 

תוך כדי גרירה יופיע ריבוע החיתוך על-גבי התמונה. גם עם שטח החיתוך לא נכון או מדויק ניתן לתקן אותו לאחר מכן (ראו שלב 4)

 

השטח מחוץ לריבוע החיתוך (נקרא בעגה המקצועית Shield – מגן), מופיע על המסך בגוון כהה יותר מהשטח הפנימי – וזרת כדי לאפשר החלטה מדויקת יותר אודות מסגרת החיתוך. במידה וברצונכם לשנות את הצבע או את שקיפות המגן, או ברצונכם לבטל את הבדלי הגוונים בין המגן לריבוע, ניתן לעשות זאת באמצעות עדיפויות החיתוך:

מהתפריט הראשי – Edit > Preferences > Display & Cursors (במקינטוש: Adobe Photoshop Elements Editor > Preferences > Display & Cursors )

 

 

(4) כיוונון מרובע החיתוך באמצעות ידיות התיבה-התוחמת

 

להזזת מרובע החיתוך כולו, מקמו את העט/עכבר במרכז המרובע עד להופעת סמן בצורת חץ שחור וגיררו את המרובע

 

טיפ – בהזזת העט/עכבר אל מחוץ למרובע, הסמן משתנה לצורת חץ מעגלי. גררו באמצעות סמן זה לסיבוב המרובע. פעולה זו מאפשר לסובב ולחתוך את התמונה בו-זמנית- פעולה חיונית ליישור תמונות עקומות. חשוב להיות מודעים לכך שסיבוב, פרט לסיבוב מדויק בקפיצות של 90 מעלות, גורם לדגימה מחדש של התמונה

 

(5) בצעו הקלקה כפולה בתוך מרובע החיתוך

 

ניתן גם להקיש על מקש Enter או להקליק על סימן ה-V הממוקם מחוץ לפינה הימנית תחתונה של המרובע. התוכנה תסיר את כל השטח מחוץ למרובע. לביטול החיתוך, הקחיקו על סימן הביטול האדום הממוקם מחוץ לפינה הימנית תחתונה של המרובע

 

טיפ – ניתן למצוא את פקודת החיתוך גם במודול הארגון (ה-Organizer) תחת מתג התיקון (Fix)

 

חיתוך באמצעות גבולות הבחירה

ניתן לחתוך תמונה ע”י בחירה, מהתפריט הראשי, של Image > Crop  במוד Expert או Quick. ראשית בצעו בחירה באמצעות אחד מכלי הבחירה ולאחר מכן הפעילו את הפקודה. ניתן להפעיל טכניקה זו עם כל אחד מצורות הגבול של הבחירה (Selection Border Shape). התמונה לא תחתך לצורת הגבול אך התוכנה תחתוך קרוב ככל שניתן למעטפת גבול הבחירה

 

ישור תמונות

במקרים מסוימים, תמונות מצולמות כאשר קו האופק אינו ישר (צילומי ים למשל). במקרים אחרים, מקור התמונה הוא סורק כאשר התמונה לא הונחה ישר בעת הסריקה. תוכנות עיבוד התמונה נותנות מספר כלים לישור התמונה

 

השמוש בכלי הישור

כלי זה מאפשר לציין קוו יחוס חדש ולאחר מכן לסובב את התמונה בהתאם. כך פועל הכלי:

 

(1) במוד Expert, בחרו בכלי הישור ממשטח הכלים או הקישו על מקש P

 

(2) ציינו את הקביעות המבוקשות מאפשרויות  הישור בסרגל אפשרויות הכלי המופיע בתחתחת בממש

 

 

 

 

להלן האפשרויות:

Grow or Shrink – מסובב את התמונה ומגדיל או מקטין את גודל הבד כדי להתאימו לשטח התמונה

 

Remove Background – מסיר בד רקע מחוץ לשטח התמונה. אפשרות זו שמושית עבור תמונות סרוקות בהן מופיעים שוליים לבנים סביב התמונה

 

Original Size – מסובב את התמונה ללא הסרת פרטים כלשהם מבד הרקע

 

(3) בחרו ב-Rotate All Layers (אפשרות בלבד)

בעבודה עם תמונה המורכבת ממספר שכבות, כאשר מבקשים לישר ולסובב את כולן יחד, יש לבחור באפשרות זו

 

(4) שרטטו קו בתמונה לייצוג קו השול הישר החדש

התמונה תתישר בהתאם לקו החדש ובהתאם לקביעות שצינתם בסעיף (2) תחתך (או לא)

 

השמוש בפקודות הישור מהתפריט

בנוסף לכלי הישור, ניתן לישר תמונות באמצעות פקודות תפריט ה-Image במוד Expert או Quick:

 

(1) לישור אוטומטי של תמונה ללא חיתוך – מהתפריט הראשי בחרו Image > Rotate > Straighten Image. טכניקה זו משאירה את הבד סביב התמונה

 

(2) לישור אוטומטי של תמונה תוך חיתוך בו-זמנית – מהתפריט הראשי בחרו Image > Rotate > Straighten and Crop Image. טכניקה ו משאירה את הבד סביב התמונה

 

 

לאתר אריג’נט 

 

 

לקבלת הפרקים הבאים בסידרה זו, אנא  הקליקו כאן

 

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Meet The Masters

MTM

עשר שעות הדרכה בהפעלת לוחות Wacom מסדרת Intuos4 ויישום יכולות הלוחות בתחומים הבאים: צילום ועיבוד תמונות, שרטוט, שרבוט וציור דיגיטלי ועיצוב תנועה ותלת-ממד

ההדרכה, באנגלית, היא בהיקף של 10 שעות לימוד ע”ג תקליטור DVD

ההדרכה מבוססת, ברוב המקרים על טכניקת של תצוגת תמונה בתוך תמונה – אחת המציגה את מסך המחשב והשניה, צילום אנכי של פעולות היד על לוח ה-Wacom. ההדרכה מועברת ע”י שניים עשר מדריכים בינלאומיים ידועים ומוצגת בוידאו HD על מסך מלא

פרק ראשון – צילום ועיבוד תמונות

משך ההדרכה (נטו) – שלוש שעות

– שיפור פורטרטים וטיפול בפנים

– אופטימזציה של תמונות נוף וארכיטקטורה

– עיבוד תמונה באמצעות כלי ה-Cloning וה-Healing של הפוטושופ

– קורס מהיר ב-Lightrool

– קורס מהיר ב-Aperture

פרק שני – עיצוב ואילוסטרציה

MTM I

משך ההדרכה (נטו) – ארבע וחצי שעות

– שרטוט וציור בפוטושופ

– Photo illustration

– שרטוט בתוכנת אילוסטראטור

– קורס מהיר בתוכנת פיינטר

פרק שלישי – תלת-ממד ועיצוב תנועה

MTM ZB

משך ההדרכה (נטו) – שעתיים וחצי

– קורס מהיר בתלת ממד בפוטושופ

– עיצוב תנועה בתוכנת After Effects

[דוגמא להדרכת עבודה ב-After Sffects]

– עיבוד תמונה באמצעות כלי ה-Cloning וה-Healing של הפוטושופ

– קורס מהיר ב-Sketch Book Pro

– קורס מהיר ב-ZBrush

בנוסף, התקליטור מדריך כיצד להתקין את לוח ה-Intuos4 ולבצע את הגדרות טבעת המגע והכפתורים ולבצע את כל שאר ההתאמות האפשריות. דוגמא להגדרת מאפיני המחק הדיגיטלי של העט

הערות ותנאים כללים

המבצע לזמן מוגבל – עד לסיום המלאי

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש

לאתר Wacom

לאתר אריג’נט

Anime Stuido 8 Debut – אנימציה – אפקטים של מצלמה ועומק

Anime Studio 8 Debut

אנימציה – אפקטים של מצלמה ועומק

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

בעלי גרסאות קודמות יכולים לעדכן בעלות מיזערית לגרסה 8. לפרטים הקליקו כאן

 

כל הפרקים בסידרה זו

 

אנימציה מתקדמת – אפקטים של מצלמה ועומק

בפרק זה נדגים את השמוש בכלי המצלמה של תוכנת Anime Stuido. כלים אלה  מאפשרים להזיז סצ’ינה שלמה סביב כאילו כיוונתם מצלמה כלפיה. באמצעות הגדרות, ניתן גם ליצר שכבות שונות של עומק בסצינה

 

התחילו בקובץ דוגמה

בפרק זה נתחיל עם קובץ של פרויקט כמעט שלם.

מהתפריט הראשי בחרו ב-File > Open..

נווטו לתיקית Anime Studio Debut 8 ומתוכה ל-Tutorials > 6 – Effects

והקליקו על Tutorial 6.7.moho

 

Anime Studio 12 1

קובץ זה כולל מספר שכבות של סצ’ינות פשוטות עליהן נעביר את המצלמה. כדי לבצע זאת, בחרו בכלי עיקוב מצלמה (Track Camera) וגררו את הסמן סביב בחלון העריכה הראשי

 

[Anime_Studio_12_2]

 

שימו לב כיצד השכבות נעות יחד למרות שהן אינן קובצות לקבוצה. כאשר מזיזית את המצלמה, היא משפיעה על כל השכבות בפרויקט. בשטח אפשרויות הכלי, הממוקם בחלקו העליון של חלון התוכנה הראשי), הקליקו על כפתור ה-Reset לבצע Reset למצלמה

 

Anime Studio 12 2

 

יצירת עומק

כעת נוסיף עומק מסוים לסצ’ינה

– בחרו בכלי הזזת השכבות (Translate Layer) ואת השכבה הנקראת Right Hill

 

Anime Studio 12 3

 

– בשטח אפשרויות הכלי הממוקם בחלקו העליון של חלון התוכנה הראשי, שנו את ערך ה-Z ל 1- והקישו Enter

 

Anime Studio 12 4

 

– כעת בחרו בשכבת ה-Left Hill והגדירו את ערך ה-Z שלה ל 2-. בחרו בשכבת ה-Sky והגדירו את ערך ה-Z שלה ל 20-

בסיום הסצ’ינה אמורה להראות דומה לסצ’ינה הבאה

 

Anime Studio 12 5

 

– נסו לגרור את כלי ה-Track Camera סביב הסצ’ינה שוב. ההבדל נראה לעין – הרגשה של נסיעה במכונית – עצמים קרובים נעים מהר ועצמים רחוקים לאט יותר

 

– בשטח אפשרויות הכלי, הממוקם בחלקו העליון של חלון התוכנה הראשי), הקליקו על כפתור ה-Reset לבצע Reset למצלמה

Anime Studio 12 2

 

לסיום, בחרו מהתפריט הראשי View > Reset להחזיר את המצלמה לתצוגת ברירת-המחדל שלה

 

אנימציה של תנועת המצלמה

ודאו כי פריים הנוכחי הוא פריים 0 ובחרו בכלי עיקוב מצלמה (Track Camera)

Anime Studio 12 2

 

גררו שמאלה בחלון העריכה הראשי עד לקבלת תמונה הדומה לתמונה הבאה:

 

Anime Studio 12 6

 

כעת, הגדירו את הפריים הנוכחי ל-72, גררו לימין (למעשה הזזה של המצלמה שמאלה) עד לקבלת התמונה הבאה

 

Anime Studio 12 7

 

הקליקו על כפתור ה-Play לצפיה באנימצית המצלמה. שימו לב כיצד נראה כי שכבות הפרויקט נעות לפני ואחרי אחת מהשניה. זוהי דרך פשוטה ב-Anime Studio ליצור הרגשה של עומק

 

 

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

Selections2 7

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – אנימציה: סינכרוניזציה אוטומטית של שפתיים

Anime 8 Debut

אנימציה – סינכרוניזציה אוטומטית של שפתיים

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

כל הפרקים בסידרה זו

אנימציה מתקדמת

סינכרוניזציה אוטומטית של שפתיים מתבצעת באמצעות שכבות ה-Switch של התוכנה. שכבת Switch מכילה מספר שכבות משנה, אולם ניתן להציג רק אחת משכבות המשנה הללו בכל רגע נתון. תכונה זו הופכת את השכבות הללו לשימושיות מאד בסינכרוניזציה של שפתיים – כל שכבת משנה יכולה להיות צורת פה לצליל אחר. שיטת סנכרון השפתיים המוצגת כאן היא מהירה וקלה אך לא תמיד סופר- מדויקת

התחילו בקובץ דוגמה

בפרק זה נתחיל עם קובץ של פרויקט כמעט שלם.

מהתפריט הראשי בחרו ב-File > Open..

נווטו לתיקית Anime Studio Debut 8 ומתוכה ל-Tutorials > 5 – Animation

והקליקו על Tutorial 5.1.moho

נקודת המוצא בדוגמא זו

בחנו את שכבות המשנה תחת השכבה הראשית Mouth. שימו לב שמתחתית הרשימה ועד לראשה, הן מייצגות טווח של פה סגור עד לפה פעור. זוהי הקונפיגורציה הבסיסית לביצוע סינכרוניזציה אוטומטית של שפתיים. מספר שכבות המשנה ושמם אינו חשוב כל עוד השכבה התחתונה מייצגת פה סגור והעליונה פה פעור

כעת נוסיף את קובץ האודיו (קול) שיצטרף לסינכרוניזצית השפתיים. מהתפריט הראשי בחרו ב-File > Import > Audio File

נווטו לתיקית Anime Studio Debut 8 ומתוכה ל-Tutorials > 5 – Animation

והקליקו על MaryLamb-Man.wav

חשוב ! – יש להקפיד לבחור ב-File > Import > Audio File מחלקו התחתון של תפריט File ולא ב-File > Import > Audio  מחלקו העליון. פקודה זו, בחלק העליון, משמשת לפתיחת קבצים הנמצאים בספרית התוכנה

הקליקו על כפתור האנימציה. שימו לב שהסאונד נשמע אך הפה לא זז עדיין. עצרו את האנימציה לפני המעבר לשלב הבא

בצעו הקלקה כפולה על שכבת ה-Mouth. כאשר תיבת-השיח של קביעות השכבות תפתח, הקליקו על מתג ה-Switch

הקליקו על כפתור Select audio sync source לבחירת הקובץ שישלוט על שכבת ה-Switch. נווטו לקובץ MaryLamb-Man.wav והקליקו OK לאישור

זהו זה ! בוצעה אנליזה של קובץ האודיו ומסגרות פתח הוספו לשכבת ה-Switch. כאשר האודיו חלש, תוכנת Anime Studio מפעילה את השכבה הנמוכה ביותר (הפה הסגור) וכאשר הקול חזק ביותר, את השכבה העליונה (הפה הפעור). בתווך, התוכנה מחליפה שכבות. הפעילו את האנימציה וצפו (והאזינו לתוצאה). כללית, מאחר וסנכרון שפתיים אוטומטי מבוסס על הסאונד האמיתי בקובץ האודיו, חשוב להשתמש בקובץ קול נקי מרעשי רקע

לאתר אריג’נט

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה – אנימציה, חלק ב’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה – אנימציה, חלק ב’

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

כל הפרקים בסידרה זו

אנימציה (המשך)

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם

אנימציה של נקודה

באמצעות אנימציה של נקודה, ניתן לגרור נקודות מסוימות (או קבוצה של נקודות) של אוביקט. בתאוריה, ניתן לקבל את אותן סוגי אנימציות שקיבלנו באנימצית עצם. למעשה, עצמות חוסכות עבודה רבה. בדרך-כלל, נשתמש באנימצית נקודה לשנוי צורת אוביקט מסוים

הקליקו על שכבת הענן במשטח השכבות כדי להפוך אותה לשכבה הפעילה

ממשטח הכלים, בחרו בכלי ה-Translate Points

הקישו על מקש Enter לבחטול בחירת נקודות על האוביקטים של העננים ולבסוף, בפנל השליטה על האנימציה, לחצו על הכפתור המקפיץ את קו-הזמן לסיום האנימציה

הקליקו וגיררו נקודות ספציפיות על העננים (תזוזות קטנול יחסית). שינויים אלו יגרמו לעננים לשנות צורה מתחילת האנימציה ועד לפריים 72

השתמשו בכפתורי ה-Play וה-Stop לצפיה בתוצאות

יבוא אנימציה

זוכרים כיצד יבאנו את השכבה של פרנק לתוך הפרויקט שלנו ? אם כך, שכבות מיובאות יכולות להכיל גם אנימציה

ראשית, חיזרו לפריים 0 באנימציה שלכם

מהתפריט הראשי, בחרו ב- File > Import >Anime Studio Object

בתיבת-השיח הנפתחת, נווטו ל-תיקיית Anime Studio Debut 8 ובתוכה ל-Totorials ובתוכה 1Basics

בחרו בקובץ Tutorial Extra

בחרו באוביקט (למעשה מוגדר כשכבה) הנקרא Beach Ball ואשרו ב-OK.

כדור קופץ יופיע בפרויק האנימציה שלכם. לחצו על כפתור Play וצפו באנימציה. הכדור אכן קופץ, אך הוא לא ממוקם במקום הנכון. חיזרו שנית לפריים אפס (באמצעות כפתור ה-Rewind בקו-הזמן) כדי להגדיר את המיקום הראשוני של הכדור.

באמצעות כלי ה-Translate Layer גיררו את הכדור למיקום מתאים יותר

ניתן גם להשתמש בכלי ה-Scale Layer לשנות את גודל הכדור (גיררו את אחת מידיות הפינה של תיבת בקרת הגודל המקיפה את הכדור. שנוי כזה יהיה זהה בממדי הרוחב והגובה של הכדור). הקליקו על כפתור ה-Play לצפיה באנימציה השלמה שלכם

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As.

בשלב זה השלמתם את האנימציה הראשונה שלכם. התחילו ליצור אנימציות משלכם וחיזרו לבדוק בבלוג זה. סדרת הדרכות נוספת תתפרסם בקרוב

לאתר אריג’נט

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה – אנימציה, חלק א’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה – אנימציה, חלק א’

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

 

כל הפרקים בסידרה זו

 

אנימציה

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם. הזיזו את רגלי פרנק עד לקבלת המצב הבא:

 

ישנן שלוש דרכים בסיסיות לבצע אנימציה של אוביקטים בתוכנת Anime Studio:

 

– אנימציה של שכבה שלמה

– שמוש בעצמות לביצוע אנימציה של חלק מאוביקט

– אנימציה של נקודות ספציפיות על-גבי אוביקט

 

ניתן לשלב את שלושת האפשרויות ליצירת אנימציות מורכבות. בפרקים אלו נדגים את השמוש בכל השיטות

 

בקובץ שפתחתם, ודאו כי כל השכבות מוצגות ע”י הקלקה על צלמית העיניים ליד כל שכבה במשטח השכבות

 

 

קובץ ההתחלה בשלב זה צריך להראות כך:

 

אנימציה של שכבה

אנימציה של שכבה היא הדרך הפשוטה ביותר לגרום לאוביקטים לנוע בתוכנת Anime Studio. אמנם זו שיטה מוגבלת במידת מה בתנועת האוביקטים, אך במקרים רבים היא עושה את העבודה. אנימצית שכבה מניעה שכבה שלמה כאילו היתה מצוירת על משטח זכוכית

 

בחרו בשכבת העננים במשטח השכבות ע”י הקלקה עליה. לאחר מכן, הגדירו את הזמן הנוכחי לפריים (מסגרת) 72. פעולה זו מתבצעת על קו הזמן (במשטח קו הזמן) במידת הצורך, גלגלו את קו-הזמן הצידה עד שתיראו את פריים 72 בחלקו העליון של קו הזמן. הקליקו על מספר 72 וסמן הזמן יקפוץ לפריים זה:

 

 

חשוב ! במידה ואינכם רואים מספר ערוצים בקו-הזמן, יתכן והתוכנה מוגדרת לא להציג אותם (ניתן להגדיר את התוכנה “לקפל” את הערוצים לערוץ אחד). בחרו ב-Anime Studio Debut > Preferences ובטלו את הסימון ליד Consolidate timeline channels תחת מתג ה-Options. כעת כל ערוצי האנימציה יוצגו במטח קו-הזמן

 

 

בתוכנת Anime Studio , חשוב להבין את המשמעות של פריים אפס. בצידוהשמאלי של קו-הזמן ממומם פריים הנקרא פריים אפס. כאשר הזמן מכוון לאפס, התוכנה נמצאת במוד יצירה. בשלב זה, יש לשרטט, להוסיף עצמוץ או ליצור אוביקטים אחרים רק בפריים אפס. כאשר התוכנה נמצאת בכל פריים אחר, מתבצעת אנימציה של האוביקטים שיצרתם. בהמשך, לכשתכירו את התוכנה יותר, תוכלו לשרטט אוביקטים בפריימים שונים מפריים אפס. כעת ממומלץ לעשות זאת רק בפריים אפס. ניתן לחזור מכל פריים ישירות לפריים אפס ע”י הקלקה על כפתור ה-Rewind או ע”י הקלקה על הספרה 0 בקו-הזמן. בשלב זה, השאירו את הזמן בפריים 72

 

הקליקו על שכבת העננים כדי להפוך אותה לשכבה הפעילה. בחרו ב-כלי ה-Translate Layer ממשטח הכלים

 

 

הקליקו וגררו ימינה בחלון העבודה להזזת שכבת העננים לימין. ניתן להקיש, תוך כדי גרירה, כל מקש ה-Shift (במידת הצורך), להגבלת התנועה לקו ישר

 

 

שימו לב לסימון העגול המופיע בקו-הזמן בפריים 72. סימון זה מייצג מסגרת-מפתח (Keyframe) – נקודה בזמן בה לשכבה נקבע מעקום מסוים. במשטח קו-הזמן מופיעים מספר ערוצי אנימציה. מסגרת-מפתח זו מופיע בערוץ הזזת השכבה מאחר וזה סוג הפעולה שביצענו זה-עתה – הזזת שכבה

 

 

הציגו את האנימציה שביצענו עד כה. הקליקו על כפתור ה-Play הממוקם מעל לקו-הזמן. האנימציה תחזור על עצמה במעגל כארש היא תגיע חסופה (פריים 240 בדוגמא שלנו). כאשר תרצו לעצור את התהליך, הקליקו על כפתור ה-Stop

 

אם תעדיפו, ניתן לקצר את אורך האנימציה ל-72 פריימים. הקלידו 72 בחלון סך הפריימים

 

אנימציה של עצם

 

אנימציה של עצם משתמשת במבנה השלד להזזת אוביקט. באנימציה של עצמות משתמשים בכלים דומים לכלי בו השתמשנו להזזת העצמות בפרק הקודם (Manipulate Bones)

 

הקליקו על שכבת השלד כדי להפוך אותה לשכבה הפעילה. הגדירו את הזמן הנוכחי לפריים (מסגרת) 12 במשטח קו-הזמן

 

כעת, בחרו בכלי ה-Manipulate Bones ממשטח הכלים

 

הקליקו וגיררו את העצמות הרגלים של פרנק עד ליצירת המצב הבא:

 

שימו לב שכלי ה-Manipulate Bones פועל שונה בפררים 12 בהשוואה לפריים אפס. בפריים אפס, הכלי משמש לבדיקת התנועה של מערכת העצמות ואינו משנה, בקביעות, את מצבן. לעומת זאת, בכל פריים השונה מפריים אפס, העצמות נשארות המיקום החדש

 

כעת בחרו בכלי ה-Translate Bone, הקליקו על עצם חוט השדרה של פראנק וגיררו אותה מעט כלפי מטה

 

הגדירו את הזמן לפריים 24 ומהתפריט הראשי בחרו ב-Bone > Reset All Bones. הקליקו על כפתור ה-Play וצפו באנימציה שיצרתם עד עתה. הקליקו על Stop לעצירת האנימציה

 

בהפעלת האנימציה, הבחנתם כנראה שלאחר פריים 24,פרנק לא זז יותר. ניתן להוסיף KeyFrames נוספים ע”י הגדרת זמן לפריימים מאוחרים יותר והזזת עצמות פרנק בנקודות אלו. אנחנו ננסה את יכולת הלופינג של התוכנה

 

בקו-הזמן ניתן לראות קבוצה של מסגרות-מפתח בפריים 24. מפתחות אלה מייצגות תנועת עצם (עצם השדרה נעה מעלה ומטה) וסיבוב עצם (כיפוף הרגליים). גררו מלבן סביב ארבעת ה-Keyframs הללו כדי לבחור בהן

 

 

כעת, בצעו הקלקה ימנית על אחד מהמפתחות שנבחרו. תפריט גלילה יופיע – בחרו ב- Cycle

בבחירה זו אנו אומרים ל-Anime Studio כי אנו מעונינים לגלגל אחורה את המפתחות הללו לנקודה קודמת בקו-הזמן. תיבת-שיח תפתח ותשאר לאיזה פריים ברצונכם לגלגל אחורה (באפשאות של מספר אבסולוטי או מספר פריימים יחסי לפריים הנוכחי). בחרו במספר אבסולוטי וציינו את פריים 0)

 

 

אשרו ב-OK. הקליקו על כפתור ה-Play וצפו בשוני באנימציה. ערוץ אנימציה עם הוראת Cycling מופעת, יחזור על עצמו ללא הפסקה. בד”כ, אפשרות זו מופעלת על אלמנט רקע (תנועת העננים, לדוגמא) ולא על דמות בחזית כמו פרנק. אבל – זוהי שיטה מצוינת לחסכון בזמן. בקוו הזמן ניתן לראות אינדיקציה למחזוריות של ערוצי העצם:

 

 

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As. מצב הקובץ הנוכחי יהיה נקודת ההתחלה בפרק הבא

 

 

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

 

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ז’ (ואחרון)

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ז’ (ואחרון)

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

 

 

כל הפרקים בסידרה זו

 

הגדרת העצמות (המשך…)

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם. הזיזו את רגלי פרנק עד לקבלת המצב הבא:

 

Anime Studio 7 1

 

שימו לב שדמות פרנק נעה אוטומטית עם העצמות. למעשה נראה כי הגוף מקבל צורה דחוסה משהו – בהזזת כל אחת מהרגלים, הראש משנה את צורתו גם כן. הצעד הבא הוא למנוע זאת ע”י מתן הנחיה לתוכנה אילו חלקים מהדמות צריכים לנוע עם הזזת כל עצם.

 

כלי בדיקת העצמות, בו השתמשנו עד עתה, אינו מזיז את העצמות באופן קבוע. הקליקו על כלי ה-Select Bone וכל העצמות חיזרו למיקומן המקורי

 

Anime Studio 7 2

 

כיוונון חוזק העצמות

 

כאשר משתמשים בשכבת עצם לבקרת דמות, לכל עצם בשלד השפעה מסוימת על כל חלקי הדמות. ראינו, במקרה של ידידנו פרנק, כי בהזזת רגל אחת, גם הראש נע. השפעה זו תלויה במרחק בין העצם המונעת לחלק המושפע. ככל שהמרחק קטן יותר – ההמשפעה גדולה יותר. בדוגמא שלנו – הראש נע מעט, לא במידה שבא נעה הרגל עצמה

 

למעשה, אנחנו לא רוצים שראשו של פרנק ינועה כלל כאשר רגליו זזות. לשמחתנו, תוכנת Anime מאפשרת לנו לשלוט עלכך באמצעות חוזק העצמות. לכל עצם משויך ערך של חוזק הקובע עד כמה גדול שטח ההשפעה של אותה עצם. באמצעות טכנולוגיה זו, נגדיר עתה את חוזק העצמות המניעות את פרנק. בחרו בכלי ה-Bone Strength והסתכלו על העצמות

 

Anime Studio 7 3

 

לכל עצם איזור חצי שקוף מודגש סביבה. איזורים אלה מציגים את ההשפעה של כל עצם בשלד. לעצם השפעה מירבית בתוך איזור ההשפעה שלה

 

 

Anime Studio 7 4

 

כאשר כלי ה-Bone Strength פעיל, הקליקו וגיררו לצדדים על כל עצם בדמות לקביעת העוצמה שלה. המטרה כאן היא להגדיר את איזור ההשפעה של על עצם לאיבר שהיא מייצגת בלבד (עצם השוק תשפיע על השוק בלבד ולא הרבה מעבר לכך). אין צורך להקפיד על דיוק יתר וניתן לחרוג במעט. לגבי הראש, מומלץ להקטין את איזור ההשפעה משטח הראש כולו. מאחר ומדובר באיבר גדול, איזור השפעה רחב יגרום לו להיות חזק מדי. כווננו את חוזק העצמות לקבלת תמונה הדומה לתמונה הבאה :

 

Anime Studio 7 5

 

בדיקת עצמות (שוב)

 

לאחר הגדרת חוזק העצמות, נבדוק שנית את השלד כדי לודא כי הכל נע כשורה. בחרו בכלי ה-Manipulate Bones והקליקו וגיררו את עצם השוק מעל הקרסול

 

Anime Studio 6 9

 

Anime Studio 7 6

 

זה הזמן לשחק עם המודל… בפרק הבא נעבור לאנימציה

 

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As. מצב הקובץ הנוכחי יהיה נקודת ההתחלה בפרק הבא

 

 

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

 

Selections2 7

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ו’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ו’

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

 

 

 

כל הפרקים בסידרה זו

 

הגדרת העצמות (המשך…)

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם. תמונת המסך אמורה להראות כך:

 

Anime Studio 5 9

 

הוספת עצמות

 

בואו וניתן לפרנק מספר עצמות כדי להקל על האנימציה שלו. במשטח השכבות, הקליקו על כפתור יצירת שכבה חדשה. מתפריט הגלילה בחרו ב-Bone. תנו לשכבה זו את השם שלד

 

גיררו את שכבת Frank לתוך שכבת השלד. שלב זה הוא חשוב במיוחד. שימו לב – אתם גוררים את שכבת Frank למקום הנכון כאשר שכבת השלד מודגשת. לבסוף, הקליקו על שכבת השלד כדי לודא שהיא השכבה הפעילה. בסיום התהליך, משטח השכבות אמור להראות כך:

 

Anime Studio 6 1

 

ודאו כי שכבת השלד היא השכבה הפעילה. תוך לחיצה רצופה על מקש ה-Alt, הקליקו על צלמית העיניים הממוקמת משמאל לשכבת השלד, כדי להסתיר זמנית את שאר השכבות

 

Anime Studio 6 2

 

לבסוף, השתמשו בכלי ה-Pan וה-Zoom כדי להתמקד התוכן שכבה זו. החלון הראשי בתוכנה, אמור להראות כך:

 

Anime Studio 6 3

 

הוסיפו עצם לפרנק ע”י בחירת כלי ה-Add Bone, הקלקה וגרירה למעלה כמודגם בתמונה הבאה

 

Anime Studio 6 4

 

 

Anime Studio 6 5

 

עצם זו תהיה עצם הבקרה המרכזית – ניתן לחשוב עליה כחוט השדרה של פרנק. הקליקו וגיררו שלוש עצמות נוספות עפ”י התמונה הבאה. חשוב לשרטט עצמות אלה עפ”י הסדר מלמעלה למטה: ירך, שוק ורגל

 

Anime Studio 6 6

 

כאשר בוחרים בעצם, העצם נצבעת בצבע אדום. כאשר מוסיפים עצם חדשה, היא הופכת ל-“ילד” של העצם המודגשת (נבחרת) בזמן יצירתה. משמעות יחסי הורה-ילד בעצמות היא שעצם הילד יכולה לנוע מבלי להשפיע על עצם ההורה, אבל – אם עצם ההורה זזה, עצם הילד תנוע איתה. זו הסיבה לחשיבות בסדר הוספת העצמות. כאשר עצם נבחרת, היא מוצגת באדום. גם עצם ההורה שלה מקבלת צבע אחר – כחול. עצם ההוראה נצבעת כדי לאפשר למעצבים בקרה על קשרי ההורה-ילד באוביקט שלהם ולמנוע טעויות

 

Anime Studio 6 7

 

כעת נוסיף את העצמות לרגל השניה. תחילה נבחר את עצם חוט השדרה כדי שגם הרגל השניה תהיה קשורה אליו. השתמשו בכלי Select Bone והקליקו על עצם חוט השדרה כדי לבחור אותה. השתמשו בכלי הוספת העצמות כדי להוסיף את שלושת עצמות הרגל השניה

 

Anime Studio 6 8

 

בדיקת עצמות

 

לתוכנת Anime Stuido 8 כלי עצמות המאפשר לבדוק כיצד מבנה השלד שיצרתם עובד. בואו ננסה זאת כעת. בחרו בכלי ה-Manipulate Bones והקליקו וגיררו כל אחת מהעצמות שיצרתם. נסו לגרור מספר עצמות ולראות כיצד יחסי הורה-ילד משפיעים על התנועה

 

Anime Studio 6 9

 

Anime Studio 6 10

 

 

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As. מצב הקובץ הנוכחי יהיה נקודת ההתחלה בפרק הבא

 

 

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

 

Selections2 7