Wacom Intuos Comic – מהדורה מיוחדת לקומיקס ואנימציה

Wacom Intuos Comic

Anime Studio 9

חברת Smith Micro מכריזה על גרסה 9 של תוכנת האנימציה הדו-ממדית ה-(מאד) פופולארית שלה – Anime 9. לתוכנה, בדומה לגרסאות הקודמות, שתי גרסאות: Anime Studio 9 Debut ו-Anime Studio 9 Pro

 

 

 

Anime Studio 9 Debut

 

 

 

 

להלן החידושים העיקריים בגרסה החדשה:

 

אשף הדמויות – מאות דמויות חדשות. עיצוב מהיר של דמויות מוכנות לאנימציה באמצעות אשף הדמויות המובנה. בחרו בדמות מוכנה, הגדירו פרופורציות גוף ובחרו מתוך עשרות רכיבי דו-ממד מוכנים – ידיים, רגליים, פה, עיניים, אף וראש

 

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=nMavn9mt5KA?feature=player_embedded]

 

משטח כלים חדש – מספק ממשק משופר ויעיל במיוחד המאפשר להפעיל את כלי העיצוב המשופרים של הגרסה החדשה במהירות וקלות. כלי ה-Translate, ה-Scale וה-Rotate שולבו לכלי חזק אחד הנקרא Transfornation tool

 

קלט מלל, עובי קוו וענני מלל – קלט הטקסט מאפשר כעת גמישות רבה בבחירת הפונט, עובי הקוו, התבע ועוד. ניתן כעת להשתמש בענני מלל בתוך האנימציה ולכוננן את עובי הקוים בצורה מדויקת יותר. מוד המגנט מאפשר לכוונן את השפעת מספר נקודות על קוו אחד

 

תמיכה ב-Wacom MultiTouch

התמיכה ב-Wacom MultiTouch מאפשרת לנצל את יכולת ה-MultiTouch של הדורות החדשים של לוחות Wacom מתוך התוכנה – עריכת דמויות, שנויי גודל, סיבוב, הזזה, זום והוצאה אל-מחוץ לבד הציור באמצעות תנועות/מחוות פשוטות של האצבעות

 

עריכה משופרת של מסגרות-מפתח (Keyframe)

מסגרות-מפתח מהוות את אלמנט הליבה באנימציה. השיפורים ב-Anime 9 מאפשרים מהירות וארגון של תהליך העבודה שיפתיעו גם אנימטורים מקצועים. ניתן כעת לבצע הקלקה כפולה על קו-הזמן להוספת מסגרת-מפתח. ניתן לשנות מיקום כרונולוגי שלמסגרת מפתח או קבוצה של מסגרות. ניתן להגדיר צבעעים למסגרות-מפתח בקו-הזמן כדי להקל על סדר האנימציה. בנוסף ניתן להשהות את משך מסגרת-מפתח מסוימת לכל משך זמן רצוי

 

קו-זמן משופר עם שכבות צבעוניות

באמצעות ממשק אינטואיטיבי יותר, גישה מהירה למשימות וכלים בשימוש שכיח ואפשרות לקידוד בצבעים, קל יותר לנהל ולעצב את קו-הזמן. ניתן להקצות צבעים שונים לשכבות שונות במשטח השכבות ובכך להקל אחר המעקב על שכבות המתיחסות אחת לשניה. בנוסף ניתן כעת לבצע Undo/Redo לשכבות

 

מחיר מיוחד לרגל הכרזת הגרסה החדשה, קניה חדשה ועדכון

 

Anime Studio 9 Pro

 

 
 
כל חידושי גרסת ה-Debut ובנוסף:
 

 

Motion Graphs ניתנים לעריכה

התכונה המבוקשת היותר מצד משתמשי התוכנה מיושמת בגרסה 9. ב-Motion Graphas, ערוצי האנימציה של השכבה הפעילה מוצגים גרפית ולא רק כנקודות לאורך הקו. עם Motion Graphs ניתנים לעריכה, המשתמשים זוכים לשליטה ובקרה מקסימלית ומפורטת על האנימציה ולא נסמכים יותר על אינטרפולציה קבועה-מראש. ניתן כעת לערוך עמוקות תנועה ישירות באמצעות ידיות בז’יה. גרסת פרו בלבד

 

עצמות חכמות

עצמות חכמות הן תכונה חשובה במיוחד המפחיתה או מסירה לחלוטין עיוותים בפרקי הדמויות – במיוחד סביב הברכים והמרפקים. קיבוץ מספר נקודות ושמוש בבקרי העצמות החכמות ליצירת תנועה הנראית כתנועה תלת-ממדית הניתנת לשחזור בכל עת. לדוגמא – באמצעות העצמות החכמות ניתן לשלוט על הבעות פנים וסיבובי ראש של דמות באמצעות מנוף אחד במקום לגעת בכל נקודת עצם. עצמות חכמות מהוות לא רק עלית מדרגה באיכות והריאליזם של פעולת העצמות, אלה הן מאפשרות גם חזרה קלה ופשוטה על פעולות מורכבות. גרסת פרו בלבד

 

 

קומפוזיצית שכבות

ניתן ליצא מספר שכבות בצורה עצמאית בקליק אחד. קומפוזיצית שכבות שימושית כאשר ברצונכם ליצא פריט נבחר מסוים מהסצ’ינה כדי לבצע עליו קומפוזיציה חיצונית באמצעות תוכנות נוספות. לדוגמא, נים ליצור קופוזיצית שכבות המתיחסת לאלמנטים ברקע, אחרת המתיחסת לדמויות ושלישית המתיחסת לאלמנטים בחזית או לכותרות. הפעילו והפסיקו את הקיבוץ לקבוצות עד לקבלת האלמנטים המשתייכים לוגית יחד. לאחר מכן יצרו רומפוסיציה מהקבוצה. בזמן ההדמיה (רינדור), ניתן לבחור לרנדר קומפוזיצית שכבות מסוימת כקובץ סרט. גרסת פרו בלבד

 

Onion Skin משופר

טכנולוגית Onion Skins, נכתבה לחלוטין מחדש בגרסה 9 וכוללת כעת שקיפויות המאפשרות התאמה מדויקת של האנימציה בהתאם לרצונות היוצר/ת. גרסת פרו בלבד

 

שיפורים בכתיבת התסריטים (Scripting)

בגרסה החדשה יותר גישה ובקרה על התסריטים. העדכונים כוללים זהוי Keyup ו-Keydown, חלונות צפים ו-Nonmodal, ווידג’טים נוספים שח הממשק הגרפי (סליידרים, סרגלי גלילה, Sideon dial ועוד. גרסת פרו בלבד

 

ארכיטקטורה של 64 ביט והאצת חומרה (GPU)

Anime Studio 9 Pro היא כעת יישום 64 ביט. שיפורים במהירות ובזכרון יורגשו יד ע”י בעלי מחשבי 64 ביט. שיפורים במהירות הרינדור והתצוגה המוקדמת. בנוסף, התוכנה מנצלת טוב יותר את יכולות הכרטיס הגרפי של המחשב. גרסת פרו בלבד

 

טבלת השוואה בן שתי הגרסאות

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

 

לאתר אריג’נט 


Anime Stuido 8 Debut – אנימציה – אפקטים של מצלמה ועומק

Anime Studio 8 Debut

אנימציה – אפקטים של מצלמה ועומק

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

בעלי גרסאות קודמות יכולים לעדכן בעלות מיזערית לגרסה 8. לפרטים הקליקו כאן

 

כל הפרקים בסידרה זו

 

אנימציה מתקדמת – אפקטים של מצלמה ועומק

בפרק זה נדגים את השמוש בכלי המצלמה של תוכנת Anime Stuido. כלים אלה  מאפשרים להזיז סצ’ינה שלמה סביב כאילו כיוונתם מצלמה כלפיה. באמצעות הגדרות, ניתן גם ליצר שכבות שונות של עומק בסצינה

 

התחילו בקובץ דוגמה

בפרק זה נתחיל עם קובץ של פרויקט כמעט שלם.

מהתפריט הראשי בחרו ב-File > Open..

נווטו לתיקית Anime Studio Debut 8 ומתוכה ל-Tutorials > 6 – Effects

והקליקו על Tutorial 6.7.moho

 

Anime Studio 12 1

קובץ זה כולל מספר שכבות של סצ’ינות פשוטות עליהן נעביר את המצלמה. כדי לבצע זאת, בחרו בכלי עיקוב מצלמה (Track Camera) וגררו את הסמן סביב בחלון העריכה הראשי

 

[Anime_Studio_12_2]

 

שימו לב כיצד השכבות נעות יחד למרות שהן אינן קובצות לקבוצה. כאשר מזיזית את המצלמה, היא משפיעה על כל השכבות בפרויקט. בשטח אפשרויות הכלי, הממוקם בחלקו העליון של חלון התוכנה הראשי), הקליקו על כפתור ה-Reset לבצע Reset למצלמה

 

Anime Studio 12 2

 

יצירת עומק

כעת נוסיף עומק מסוים לסצ’ינה

– בחרו בכלי הזזת השכבות (Translate Layer) ואת השכבה הנקראת Right Hill

 

Anime Studio 12 3

 

– בשטח אפשרויות הכלי הממוקם בחלקו העליון של חלון התוכנה הראשי, שנו את ערך ה-Z ל 1- והקישו Enter

 

Anime Studio 12 4

 

– כעת בחרו בשכבת ה-Left Hill והגדירו את ערך ה-Z שלה ל 2-. בחרו בשכבת ה-Sky והגדירו את ערך ה-Z שלה ל 20-

בסיום הסצ’ינה אמורה להראות דומה לסצ’ינה הבאה

 

Anime Studio 12 5

 

– נסו לגרור את כלי ה-Track Camera סביב הסצ’ינה שוב. ההבדל נראה לעין – הרגשה של נסיעה במכונית – עצמים קרובים נעים מהר ועצמים רחוקים לאט יותר

 

– בשטח אפשרויות הכלי, הממוקם בחלקו העליון של חלון התוכנה הראשי), הקליקו על כפתור ה-Reset לבצע Reset למצלמה

Anime Studio 12 2

 

לסיום, בחרו מהתפריט הראשי View > Reset להחזיר את המצלמה לתצוגת ברירת-המחדל שלה

 

אנימציה של תנועת המצלמה

ודאו כי פריים הנוכחי הוא פריים 0 ובחרו בכלי עיקוב מצלמה (Track Camera)

Anime Studio 12 2

 

גררו שמאלה בחלון העריכה הראשי עד לקבלת תמונה הדומה לתמונה הבאה:

 

Anime Studio 12 6

 

כעת, הגדירו את הפריים הנוכחי ל-72, גררו לימין (למעשה הזזה של המצלמה שמאלה) עד לקבלת התמונה הבאה

 

Anime Studio 12 7

 

הקליקו על כפתור ה-Play לצפיה באנימצית המצלמה. שימו לב כיצד נראה כי שכבות הפרויקט נעות לפני ואחרי אחת מהשניה. זוהי דרך פשוטה ב-Anime Studio ליצור הרגשה של עומק

 

 

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

Selections2 7

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – אנימציה: סינכרוניזציה אוטומטית של שפתיים

Anime 8 Debut

אנימציה – סינכרוניזציה אוטומטית של שפתיים

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

כל הפרקים בסידרה זו

אנימציה מתקדמת

סינכרוניזציה אוטומטית של שפתיים מתבצעת באמצעות שכבות ה-Switch של התוכנה. שכבת Switch מכילה מספר שכבות משנה, אולם ניתן להציג רק אחת משכבות המשנה הללו בכל רגע נתון. תכונה זו הופכת את השכבות הללו לשימושיות מאד בסינכרוניזציה של שפתיים – כל שכבת משנה יכולה להיות צורת פה לצליל אחר. שיטת סנכרון השפתיים המוצגת כאן היא מהירה וקלה אך לא תמיד סופר- מדויקת

התחילו בקובץ דוגמה

בפרק זה נתחיל עם קובץ של פרויקט כמעט שלם.

מהתפריט הראשי בחרו ב-File > Open..

נווטו לתיקית Anime Studio Debut 8 ומתוכה ל-Tutorials > 5 – Animation

והקליקו על Tutorial 5.1.moho

נקודת המוצא בדוגמא זו

בחנו את שכבות המשנה תחת השכבה הראשית Mouth. שימו לב שמתחתית הרשימה ועד לראשה, הן מייצגות טווח של פה סגור עד לפה פעור. זוהי הקונפיגורציה הבסיסית לביצוע סינכרוניזציה אוטומטית של שפתיים. מספר שכבות המשנה ושמם אינו חשוב כל עוד השכבה התחתונה מייצגת פה סגור והעליונה פה פעור

כעת נוסיף את קובץ האודיו (קול) שיצטרף לסינכרוניזצית השפתיים. מהתפריט הראשי בחרו ב-File > Import > Audio File

נווטו לתיקית Anime Studio Debut 8 ומתוכה ל-Tutorials > 5 – Animation

והקליקו על MaryLamb-Man.wav

חשוב ! – יש להקפיד לבחור ב-File > Import > Audio File מחלקו התחתון של תפריט File ולא ב-File > Import > Audio  מחלקו העליון. פקודה זו, בחלק העליון, משמשת לפתיחת קבצים הנמצאים בספרית התוכנה

הקליקו על כפתור האנימציה. שימו לב שהסאונד נשמע אך הפה לא זז עדיין. עצרו את האנימציה לפני המעבר לשלב הבא

בצעו הקלקה כפולה על שכבת ה-Mouth. כאשר תיבת-השיח של קביעות השכבות תפתח, הקליקו על מתג ה-Switch

הקליקו על כפתור Select audio sync source לבחירת הקובץ שישלוט על שכבת ה-Switch. נווטו לקובץ MaryLamb-Man.wav והקליקו OK לאישור

זהו זה ! בוצעה אנליזה של קובץ האודיו ומסגרות פתח הוספו לשכבת ה-Switch. כאשר האודיו חלש, תוכנת Anime Studio מפעילה את השכבה הנמוכה ביותר (הפה הסגור) וכאשר הקול חזק ביותר, את השכבה העליונה (הפה הפעור). בתווך, התוכנה מחליפה שכבות. הפעילו את האנימציה וצפו (והאזינו לתוצאה). כללית, מאחר וסנכרון שפתיים אוטומטי מבוסס על הסאונד האמיתי בקובץ האודיו, חשוב להשתמש בקובץ קול נקי מרעשי רקע

לאתר אריג’נט

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה – אנימציה, חלק ב’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה – אנימציה, חלק ב’

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

כל הפרקים בסידרה זו

אנימציה (המשך)

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם

אנימציה של נקודה

באמצעות אנימציה של נקודה, ניתן לגרור נקודות מסוימות (או קבוצה של נקודות) של אוביקט. בתאוריה, ניתן לקבל את אותן סוגי אנימציות שקיבלנו באנימצית עצם. למעשה, עצמות חוסכות עבודה רבה. בדרך-כלל, נשתמש באנימצית נקודה לשנוי צורת אוביקט מסוים

הקליקו על שכבת הענן במשטח השכבות כדי להפוך אותה לשכבה הפעילה

ממשטח הכלים, בחרו בכלי ה-Translate Points

הקישו על מקש Enter לבחטול בחירת נקודות על האוביקטים של העננים ולבסוף, בפנל השליטה על האנימציה, לחצו על הכפתור המקפיץ את קו-הזמן לסיום האנימציה

הקליקו וגיררו נקודות ספציפיות על העננים (תזוזות קטנול יחסית). שינויים אלו יגרמו לעננים לשנות צורה מתחילת האנימציה ועד לפריים 72

השתמשו בכפתורי ה-Play וה-Stop לצפיה בתוצאות

יבוא אנימציה

זוכרים כיצד יבאנו את השכבה של פרנק לתוך הפרויקט שלנו ? אם כך, שכבות מיובאות יכולות להכיל גם אנימציה

ראשית, חיזרו לפריים 0 באנימציה שלכם

מהתפריט הראשי, בחרו ב- File > Import >Anime Studio Object

בתיבת-השיח הנפתחת, נווטו ל-תיקיית Anime Studio Debut 8 ובתוכה ל-Totorials ובתוכה 1Basics

בחרו בקובץ Tutorial Extra

בחרו באוביקט (למעשה מוגדר כשכבה) הנקרא Beach Ball ואשרו ב-OK.

כדור קופץ יופיע בפרויק האנימציה שלכם. לחצו על כפתור Play וצפו באנימציה. הכדור אכן קופץ, אך הוא לא ממוקם במקום הנכון. חיזרו שנית לפריים אפס (באמצעות כפתור ה-Rewind בקו-הזמן) כדי להגדיר את המיקום הראשוני של הכדור.

באמצעות כלי ה-Translate Layer גיררו את הכדור למיקום מתאים יותר

ניתן גם להשתמש בכלי ה-Scale Layer לשנות את גודל הכדור (גיררו את אחת מידיות הפינה של תיבת בקרת הגודל המקיפה את הכדור. שנוי כזה יהיה זהה בממדי הרוחב והגובה של הכדור). הקליקו על כפתור ה-Play לצפיה באנימציה השלמה שלכם

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As.

בשלב זה השלמתם את האנימציה הראשונה שלכם. התחילו ליצור אנימציות משלכם וחיזרו לבדוק בבלוג זה. סדרת הדרכות נוספת תתפרסם בקרוב

לאתר אריג’נט

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה – אנימציה, חלק א’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה – אנימציה, חלק א’

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

 

כל הפרקים בסידרה זו

 

אנימציה

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם. הזיזו את רגלי פרנק עד לקבלת המצב הבא:

 

ישנן שלוש דרכים בסיסיות לבצע אנימציה של אוביקטים בתוכנת Anime Studio:

 

– אנימציה של שכבה שלמה

– שמוש בעצמות לביצוע אנימציה של חלק מאוביקט

– אנימציה של נקודות ספציפיות על-גבי אוביקט

 

ניתן לשלב את שלושת האפשרויות ליצירת אנימציות מורכבות. בפרקים אלו נדגים את השמוש בכל השיטות

 

בקובץ שפתחתם, ודאו כי כל השכבות מוצגות ע”י הקלקה על צלמית העיניים ליד כל שכבה במשטח השכבות

 

 

קובץ ההתחלה בשלב זה צריך להראות כך:

 

אנימציה של שכבה

אנימציה של שכבה היא הדרך הפשוטה ביותר לגרום לאוביקטים לנוע בתוכנת Anime Studio. אמנם זו שיטה מוגבלת במידת מה בתנועת האוביקטים, אך במקרים רבים היא עושה את העבודה. אנימצית שכבה מניעה שכבה שלמה כאילו היתה מצוירת על משטח זכוכית

 

בחרו בשכבת העננים במשטח השכבות ע”י הקלקה עליה. לאחר מכן, הגדירו את הזמן הנוכחי לפריים (מסגרת) 72. פעולה זו מתבצעת על קו הזמן (במשטח קו הזמן) במידת הצורך, גלגלו את קו-הזמן הצידה עד שתיראו את פריים 72 בחלקו העליון של קו הזמן. הקליקו על מספר 72 וסמן הזמן יקפוץ לפריים זה:

 

 

חשוב ! במידה ואינכם רואים מספר ערוצים בקו-הזמן, יתכן והתוכנה מוגדרת לא להציג אותם (ניתן להגדיר את התוכנה “לקפל” את הערוצים לערוץ אחד). בחרו ב-Anime Studio Debut > Preferences ובטלו את הסימון ליד Consolidate timeline channels תחת מתג ה-Options. כעת כל ערוצי האנימציה יוצגו במטח קו-הזמן

 

 

בתוכנת Anime Studio , חשוב להבין את המשמעות של פריים אפס. בצידוהשמאלי של קו-הזמן ממומם פריים הנקרא פריים אפס. כאשר הזמן מכוון לאפס, התוכנה נמצאת במוד יצירה. בשלב זה, יש לשרטט, להוסיף עצמוץ או ליצור אוביקטים אחרים רק בפריים אפס. כאשר התוכנה נמצאת בכל פריים אחר, מתבצעת אנימציה של האוביקטים שיצרתם. בהמשך, לכשתכירו את התוכנה יותר, תוכלו לשרטט אוביקטים בפריימים שונים מפריים אפס. כעת ממומלץ לעשות זאת רק בפריים אפס. ניתן לחזור מכל פריים ישירות לפריים אפס ע”י הקלקה על כפתור ה-Rewind או ע”י הקלקה על הספרה 0 בקו-הזמן. בשלב זה, השאירו את הזמן בפריים 72

 

הקליקו על שכבת העננים כדי להפוך אותה לשכבה הפעילה. בחרו ב-כלי ה-Translate Layer ממשטח הכלים

 

 

הקליקו וגררו ימינה בחלון העבודה להזזת שכבת העננים לימין. ניתן להקיש, תוך כדי גרירה, כל מקש ה-Shift (במידת הצורך), להגבלת התנועה לקו ישר

 

 

שימו לב לסימון העגול המופיע בקו-הזמן בפריים 72. סימון זה מייצג מסגרת-מפתח (Keyframe) – נקודה בזמן בה לשכבה נקבע מעקום מסוים. במשטח קו-הזמן מופיעים מספר ערוצי אנימציה. מסגרת-מפתח זו מופיע בערוץ הזזת השכבה מאחר וזה סוג הפעולה שביצענו זה-עתה – הזזת שכבה

 

 

הציגו את האנימציה שביצענו עד כה. הקליקו על כפתור ה-Play הממוקם מעל לקו-הזמן. האנימציה תחזור על עצמה במעגל כארש היא תגיע חסופה (פריים 240 בדוגמא שלנו). כאשר תרצו לעצור את התהליך, הקליקו על כפתור ה-Stop

 

אם תעדיפו, ניתן לקצר את אורך האנימציה ל-72 פריימים. הקלידו 72 בחלון סך הפריימים

 

אנימציה של עצם

 

אנימציה של עצם משתמשת במבנה השלד להזזת אוביקט. באנימציה של עצמות משתמשים בכלים דומים לכלי בו השתמשנו להזזת העצמות בפרק הקודם (Manipulate Bones)

 

הקליקו על שכבת השלד כדי להפוך אותה לשכבה הפעילה. הגדירו את הזמן הנוכחי לפריים (מסגרת) 12 במשטח קו-הזמן

 

כעת, בחרו בכלי ה-Manipulate Bones ממשטח הכלים

 

הקליקו וגיררו את העצמות הרגלים של פרנק עד ליצירת המצב הבא:

 

שימו לב שכלי ה-Manipulate Bones פועל שונה בפררים 12 בהשוואה לפריים אפס. בפריים אפס, הכלי משמש לבדיקת התנועה של מערכת העצמות ואינו משנה, בקביעות, את מצבן. לעומת זאת, בכל פריים השונה מפריים אפס, העצמות נשארות המיקום החדש

 

כעת בחרו בכלי ה-Translate Bone, הקליקו על עצם חוט השדרה של פראנק וגיררו אותה מעט כלפי מטה

 

הגדירו את הזמן לפריים 24 ומהתפריט הראשי בחרו ב-Bone > Reset All Bones. הקליקו על כפתור ה-Play וצפו באנימציה שיצרתם עד עתה. הקליקו על Stop לעצירת האנימציה

 

בהפעלת האנימציה, הבחנתם כנראה שלאחר פריים 24,פרנק לא זז יותר. ניתן להוסיף KeyFrames נוספים ע”י הגדרת זמן לפריימים מאוחרים יותר והזזת עצמות פרנק בנקודות אלו. אנחנו ננסה את יכולת הלופינג של התוכנה

 

בקו-הזמן ניתן לראות קבוצה של מסגרות-מפתח בפריים 24. מפתחות אלה מייצגות תנועת עצם (עצם השדרה נעה מעלה ומטה) וסיבוב עצם (כיפוף הרגליים). גררו מלבן סביב ארבעת ה-Keyframs הללו כדי לבחור בהן

 

 

כעת, בצעו הקלקה ימנית על אחד מהמפתחות שנבחרו. תפריט גלילה יופיע – בחרו ב- Cycle

בבחירה זו אנו אומרים ל-Anime Studio כי אנו מעונינים לגלגל אחורה את המפתחות הללו לנקודה קודמת בקו-הזמן. תיבת-שיח תפתח ותשאר לאיזה פריים ברצונכם לגלגל אחורה (באפשאות של מספר אבסולוטי או מספר פריימים יחסי לפריים הנוכחי). בחרו במספר אבסולוטי וציינו את פריים 0)

 

 

אשרו ב-OK. הקליקו על כפתור ה-Play וצפו בשוני באנימציה. ערוץ אנימציה עם הוראת Cycling מופעת, יחזור על עצמו ללא הפסקה. בד”כ, אפשרות זו מופעלת על אלמנט רקע (תנועת העננים, לדוגמא) ולא על דמות בחזית כמו פרנק. אבל – זוהי שיטה מצוינת לחסכון בזמן. בקוו הזמן ניתן לראות אינדיקציה למחזוריות של ערוצי העצם:

 

 

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As. מצב הקובץ הנוכחי יהיה נקודת ההתחלה בפרק הבא

 

 

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

 

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ז’ (ואחרון)

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ז’ (ואחרון)

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

 

 

כל הפרקים בסידרה זו

 

הגדרת העצמות (המשך…)

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם. הזיזו את רגלי פרנק עד לקבלת המצב הבא:

 

Anime Studio 7 1

 

שימו לב שדמות פרנק נעה אוטומטית עם העצמות. למעשה נראה כי הגוף מקבל צורה דחוסה משהו – בהזזת כל אחת מהרגלים, הראש משנה את צורתו גם כן. הצעד הבא הוא למנוע זאת ע”י מתן הנחיה לתוכנה אילו חלקים מהדמות צריכים לנוע עם הזזת כל עצם.

 

כלי בדיקת העצמות, בו השתמשנו עד עתה, אינו מזיז את העצמות באופן קבוע. הקליקו על כלי ה-Select Bone וכל העצמות חיזרו למיקומן המקורי

 

Anime Studio 7 2

 

כיוונון חוזק העצמות

 

כאשר משתמשים בשכבת עצם לבקרת דמות, לכל עצם בשלד השפעה מסוימת על כל חלקי הדמות. ראינו, במקרה של ידידנו פרנק, כי בהזזת רגל אחת, גם הראש נע. השפעה זו תלויה במרחק בין העצם המונעת לחלק המושפע. ככל שהמרחק קטן יותר – ההמשפעה גדולה יותר. בדוגמא שלנו – הראש נע מעט, לא במידה שבא נעה הרגל עצמה

 

למעשה, אנחנו לא רוצים שראשו של פרנק ינועה כלל כאשר רגליו זזות. לשמחתנו, תוכנת Anime מאפשרת לנו לשלוט עלכך באמצעות חוזק העצמות. לכל עצם משויך ערך של חוזק הקובע עד כמה גדול שטח ההשפעה של אותה עצם. באמצעות טכנולוגיה זו, נגדיר עתה את חוזק העצמות המניעות את פרנק. בחרו בכלי ה-Bone Strength והסתכלו על העצמות

 

Anime Studio 7 3

 

לכל עצם איזור חצי שקוף מודגש סביבה. איזורים אלה מציגים את ההשפעה של כל עצם בשלד. לעצם השפעה מירבית בתוך איזור ההשפעה שלה

 

 

Anime Studio 7 4

 

כאשר כלי ה-Bone Strength פעיל, הקליקו וגיררו לצדדים על כל עצם בדמות לקביעת העוצמה שלה. המטרה כאן היא להגדיר את איזור ההשפעה של על עצם לאיבר שהיא מייצגת בלבד (עצם השוק תשפיע על השוק בלבד ולא הרבה מעבר לכך). אין צורך להקפיד על דיוק יתר וניתן לחרוג במעט. לגבי הראש, מומלץ להקטין את איזור ההשפעה משטח הראש כולו. מאחר ומדובר באיבר גדול, איזור השפעה רחב יגרום לו להיות חזק מדי. כווננו את חוזק העצמות לקבלת תמונה הדומה לתמונה הבאה :

 

Anime Studio 7 5

 

בדיקת עצמות (שוב)

 

לאחר הגדרת חוזק העצמות, נבדוק שנית את השלד כדי לודא כי הכל נע כשורה. בחרו בכלי ה-Manipulate Bones והקליקו וגיררו את עצם השוק מעל הקרסול

 

Anime Studio 6 9

 

Anime Studio 7 6

 

זה הזמן לשחק עם המודל… בפרק הבא נעבור לאנימציה

 

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As. מצב הקובץ הנוכחי יהיה נקודת ההתחלה בפרק הבא

 

 

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

 

Selections2 7

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ה’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ה’

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

כל הפרקים בסידרה זו

שרטוט צורות מורכבות (המשך…)

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם. תמונת המסך אמורה להראות כך:

בשלב זה נרצה להוסיף צמרת לעץ. צורת הצמרת תדמה, במידה רבה, לצורת הענן כך שיצירתה תדמה ליצירת הענן – למעט שוני אחד. מאחר וצמרת העץ תכסה את חלק מהגזע, יהי קל לטעותבבחירת הנקודות ולהוסיף נקודות חדשות לגזע במקום לצמרת. ישנן שתי דרכים להמנע מבעיה זו:

– שמוש בכלי ה-Zoom וה-Pan להגדלת איזור העץ ובכך להקל על תהליך הוספת הנקודות

– יצירת הצמרת באיזור נקי התמונה וגרירתה, בצורה מוכנה, למיקום הנכון על העץ. לאחר יצירת הצמרת יש להשתמש בכלי ה-Translate Points, להקליק על אחת מהנקודות ולהשתמש בפקודה Edit > Select Connected לבחירת כל שאר נקודות הצמרת. לבסוף, יש לגרור את הצמרת למקומה  ולהפעיל את כלי ה Scale Points להגדלתה/הקטנתה במידת הצורך.

בחרו בצבע ירוק חי ממשטח הסגנון, הגדירו את עובי קו המעטפת כ-4

השתמשו בכלי ה-Add point ליצירת הצמרת. התוצאה צריכה להיות דומה לתוצאה הבאה:

בחרו ב-File > Preview . שימו לב למראה הצמרת. קצוות חלקי הקווים נראות כקטועות ומגושמות משהו. נתקן זאת באמצעות יכולת התוכנה ליצור קווים בעלי עובי משתנה. הקישו על Enter לביטול הבחירה בנקודות הצמרת

כעת, באמצעות כלי ה-Line Width, הקליקו על כל נקודה בצמרת הממוקמת בקצה קוו. שימו לב לעובי הקוו כפי שהוא מופיע בסרגל הכלי. הנעה של סמן (כאשר הנקודה בחורה) ימינה ושמאלה, משנה את עובי הקוו. שחקו עם נקודות הקצה עד להגעה למראה הרצוי

בחרו ב-File > Preview . המראה מציג את הרקע המלא התמונה שלנו

הגדרת העצמות

עצמות מהוות את אחד מהכלים החשובים ביותר ליצירת אנימציות ב-Anime Studio (וגם בתוכנות אחרות לאנימציה דו-ממדית).אם תתיחסו לשרטוטים (בדומה לשרטוט הרקע שיצרנו בפרקים הקודמים) כאל גומי רך, ניתן להתיחס לעצמות כאל חוטי מתכת קשיחים המוכנסים לגומי זה ומקלים את הנעתו ועיצובו. העצמות לא יוצגו לעולם בהדמיה הסופית של הפרויקט – הן מהוות כלי עזר ברקע לצורך יצירת תהליך האנימציה.

חשוב לציין – ניתן לבצע אנימציה גם ללא עצמות (ותוכנת Anime Studio כוללת כלי אנימציה אחרים) אולם הן מהוות כלי עזר חיוני באנימציה של סוגים מסוימים של תנועה – כפי שנדגים בפרק הבא. ככל שתצברו נסיון בעבודה עם התוכנה, יהיה ברור מתי השמוש בעצמות מקל ומקדם את הפרויקט.

יבוא אוביקט

ככל שתיצרו יותר בתוכנה, יעלה הצורך בשמוש חוזר באוביקטים שיצרתם בעבר. דרך נוחה לעשות זאת היא לייבא אוביקט שיצרתם ושמרתם בעבר. מהתפריט הראשי בחרו ב-File > Import > Anime Studio Object

בתיבת-השיח הנפתחת, נווטו ל-תיקיית Anime Studio Debut 8 ובתוכה ל-Totorials ובתוכה 1Basics

בחרו בקובץ Tutorial Extra

בחרו באוביקט (למעשה מוגדר כשכבה) הנקרא Frank ואשרו ב-OK. השכבה Frank  מצטרפת כשכבה רביעית לשכבות הפרויקט. שימו לה – Frank הוא אוביקט חסר עצמות בשלב זה

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As. מצב הקובץ הנוכחי יהיה נקודת ההתחלה בפרק הבא

לאתר אריג’נט

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה, חלק ד’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה, חלק ד’

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

כל הפרקים בסידרה זו

שרטוט צורות מורכבות (המשך…)

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם. תמונת המסך אמורה להראות כך:

ענן נוסף

ניצור כעת ענן נוסף. כאשר שכבת העננים היא השכבה הפעילה, בחרו מהתפריט הראשי Edit > Select All. עכת בחרו Edit > Copy ומיד לאחר מכן Edit Paste.

במשטח הכלים בחרו את כלי ההזזה (Translate Points)

בחלון הראשי הקליקו וגיררו לימין להזזת הענן השני למקומו (תהליך ההעתקה וההדבקה שביצענו, ממקם את האוביקט המודבק במדויק על אוביקט המקור)

הפעילו את כלי ה-Scale Points ממשטח השרטוט לשנוי גודל הענן השני

כלי ה-Scale Points יודע לשנות גודל הן במישור האופקי והן באנכי. הכלי ישנה את הגודל גם עם לא בחרתם באוביקט לפני הפעלתו. בדוגמא שלנו, ברצוננו להקטין את הענן השני מבלי לשנות את צורתו. כאשר הכלי פעיל, הקליקו וגיררו פנימה את אחת מנקודות הפינה המופיעות סביב הענן. המשיכו להשתמש בכלי ה-Scale Points וה-Translate Points לקבלת תמונה דומה לתמונה הבאה

כעת בטלו את בחירת נקודות הענן השני (Edit > Select None או באמצעות מקש Enter), בחרו בכלי ה-Translate Points וגיררו נקודות בודדות ע”ג הענן השני לשנוי צורתו. במקרה זה, מאחר ורק נקודה אחת נבחרת בכל שלב, הכלי ישמש לשנוי צורת האוביקט ולא להזזתו. השנוי יצור שני עננים שונים בצורתם

נשתול גם עץ..

במשטח השכבות, הקליקו על כפתור יצירת שכבה חדשה (הכפתור השמאלי בשורה) ומתוך תפריט הגלילה בחרו בשכבה וקטורית (Vector). נקרא לשכבה החדשה עץ (ביצירתה או ע”י ביצוע הקלקה כפולה אחרי יצירתה ושנוי השם)

במשטח הסגנון בחרו בצבע מילוי חום

באמצעות כלי הוספת הנקודה ותכונת ההלחמה, נשרטט צורה הדומה לגזע עץ

חשוב להזכר בנקודות הבאות. ניתן תמיד לחזור צעד לאחור באמצעות Edit > Undo. ניתן לעבור לכלי ה-Translate Points כדי לשנות את צורת חלק מהאוביקט – גם אם לא סיימתם עדיין את כל השרטוט. כדי למחוק נקודה מסוימת (מבלי לחזור אחורה צעדים רבים באמצעות ה-Undo), בחרו בה באמצעות כלי ה-Translate Points והקישו על מקש המחיקה או ה-Backspace. הרשו לעצמכם להיות יצירתיים. התמונה הבאה היא דוגמה בלבד לגזע של עץ

זה המקום לציין מספר כלים העשויים לסייע בתהליך השרטוט. ראשית מומלץ לעבוד עם לוח גרפי של וואקום. תהליך השרטוט יהיה טבעי, נוח וקל יותר. בנוסף, שני כלי התוכנה הבאים עשויים לסייע – כלי ה-Pan Workspace וכלי ה-Zoom Workspace

כלים אלה לא נועדו לסייע בעריכה עצמה. מטרתם לשנות את התצוגה בצורה שתקל על מלאכת השרטוט. לאחר שמוש באחד או שני הכלים, ניתן לחזור לתצוגה המקורית באמצעות פקודת View > Reset. כלי שמושי נוסף הוא כלי העקמומיות (Curvature). באמצעות כלי זה ניתן להקליק ולגרור נקודה כדי לקבוע כמה עדול או מחודד תהיה העקומה כאשר היא תעבור דרך אותה נקודה

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As

לאתר אריג’נט

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה, חלק א’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה, חלק א’

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

בעלי גרסאות קודמות יכולים לעדכן בעלות מיזערית לגרסה 8. לפרטים הקליקו כאן

 

בהפעלת התוכנה, ממשק התוכנה יראה כך:

 

Anime Studio 1

 

מהתפריט הראשי בחרו ב- File > New ליצרת פרויקט חדש והקליקו על צלמית הכלי הפעיל (Current Tool) הממוקמת בחלקו השמאלי עליון של המסך ובחרו ב-Reset All Tools. תהליך זה יגדיר את כל כלי התוכנה במצב ברירת המחדל שלהם

 

Anime Studio 2

 

בחרו בכלי שרטוט הצורות ממשטח הכלים ומסרגל האפשרויות שלו את צורת האליפסה (אובל)

 

Anime Studio 3

 

משטח הסגנון הממוקם בחלקו הימני של ממשק התוכנה, מאפשר לבחור את צבעי המלוי (Fill) וההיקף (Stroke) של הצורות המשורטטות. לבחירת צבע מלוי, הקליקו על מלבן ה-Fill לפתיחת משטח הצבעים. בחרו בצעי המבוקש ואשרו ב-OK.

 

בחלון המרכזי של בתוכנה, הקליקו וגררו את בלי הצורות ליצירת מעגל. לחצו על מקש ה-Shift בזמן הגרירה ליצירת עיגול. שמרו את העיגול בתוך המסגרת הכחולה הממיצגת את השטח הנראה של הפרויקט. שימו לב שצבע המעגל יתמלא אוטומטית כאשר אפשרות ה-Auto Fill מסומנת (בסרגל האפשרויות של כלי שרטוט הצורות)

 

Anime Studio 4

 

ניתן לבטל את השרטוט בקלות באמצעות בחירה, מהתפריט הראשי, של Edit > Undo. שרטוט נכון (לדוגמא זו), צריך להראות כך:

 

Anime Studio 5

 

שנוי צבע הצורה

במידה וברצונכם לשנות את צבע המלוי, בחרו בכלי בחירת הצורה (Select Shape) ממשטח כלי ה-Fill, הקליקו על צבע המלוי של המעגל שצירתם ובחרו בצע חדש (הליך דומה לבחירת הצבע הראשוני). ניתן לשנות גם את צבע ההיקף ע”י לחיצה על צבע ה-Stroke ובחירת צבע רצוי

 

Anime Studio 6

 

אנימציה פשוטה

 

אנימציה בתוכנת Anime מתבצעת ע”י הזזת אוביקטים במרחב הנראה של הפרויקט וקביעת מסגרות-מפתח, Keyframes – נקודות בזמן בהן לאוביקט מסוים בפרויקט מיקום מסוים. בנקודות ביניים, בין Keyframes, התוכנה תחשב אוטומטית את מיקום האוביקטים.

 

בחלקו העליון של חלון קו-הזמן (Timeline) ממוקם סרגל המציג את מספר המסגרת באנימציה. הקליקו על מספר 36 לקביעת הזמן הנוכחי למסגרת 36

 

Anime Studio 7

 

מהתפריט הראשי בחרו ב- Edit > Select None (ביטול הבחירה באופיט המעגל)

 

Anime Studio 8

 

ממשטח השרטוט בחרו בכלי הזזת הנקודות (Translate Points), הקליקו וגררו את הנקודה התחתונה במעגל כלי פעלה ליצירת צורה הדומה לבומרנג

 

Anime Studio 9

 

כעת בחרו בכלי סיבוב השכבה וממשטח השכבות של כלי התוכנה

 

Anime Studio 10

 

הקליקו וסובבו בחלון הראשי (המרחב הנראה) של התוכנה לקבלת התמונה הבאה:

 

Anime Studio 11

 

בתהליך זה הגדרתם את צורת האוביקט עבור מסגרת המפתח (Keyframe) מספר 36. כעת נגדיר את צורת אותו אוביקט ב-Keyframe מספר 72. הקליקו על מסגרת 72 בקו הזמן. מהתפריט הראשי בלרו ב- Draw > Reset All Point  להחזרת כל נקודות האוביקט למצבן המקורי (השרטוט המקורי הנמצא, כברירת מחדל ב-Keyframe מספר 1). פקודה זה מחזירה את מיקומי נקודות האוביקט בלבד ואינה מיישרת את הסיבוב בו סיבבנו את השכבה. כדי להחזיר את סיבוב השכבה למקומו המקורי, יש לודא כי כלי סיבוב השכבות פעיל (צבוע בצהוב) ולהקליק על כפתור ה-Reset בסרגל הכלים של הכלי.

 

Anime Studio 12

 

ברכותינו ! בשלב זה השלמתם את האנימציה הראשונה שלכם. הקליקו על כפתור ה-Play החלקו התחתון של החלון הראשי של התוכנה לצפיה באנימציה.

לא ממש סרט של שפילברג אבל.. צעד קטן בכיוון

 

 

Anime Studio 13

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

Selections2 7

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.