Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה, חלק א’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה, חלק א’

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

בעלי גרסאות קודמות יכולים לעדכן בעלות מיזערית לגרסה 8. לפרטים הקליקו כאן

 

בהפעלת התוכנה, ממשק התוכנה יראה כך:

 

Anime Studio 1

 

מהתפריט הראשי בחרו ב- File > New ליצרת פרויקט חדש והקליקו על צלמית הכלי הפעיל (Current Tool) הממוקמת בחלקו השמאלי עליון של המסך ובחרו ב-Reset All Tools. תהליך זה יגדיר את כל כלי התוכנה במצב ברירת המחדל שלהם

 

Anime Studio 2

 

בחרו בכלי שרטוט הצורות ממשטח הכלים ומסרגל האפשרויות שלו את צורת האליפסה (אובל)

 

Anime Studio 3

 

משטח הסגנון הממוקם בחלקו הימני של ממשק התוכנה, מאפשר לבחור את צבעי המלוי (Fill) וההיקף (Stroke) של הצורות המשורטטות. לבחירת צבע מלוי, הקליקו על מלבן ה-Fill לפתיחת משטח הצבעים. בחרו בצעי המבוקש ואשרו ב-OK.

 

בחלון המרכזי של בתוכנה, הקליקו וגררו את בלי הצורות ליצירת מעגל. לחצו על מקש ה-Shift בזמן הגרירה ליצירת עיגול. שמרו את העיגול בתוך המסגרת הכחולה הממיצגת את השטח הנראה של הפרויקט. שימו לב שצבע המעגל יתמלא אוטומטית כאשר אפשרות ה-Auto Fill מסומנת (בסרגל האפשרויות של כלי שרטוט הצורות)

 

Anime Studio 4

 

ניתן לבטל את השרטוט בקלות באמצעות בחירה, מהתפריט הראשי, של Edit > Undo. שרטוט נכון (לדוגמא זו), צריך להראות כך:

 

Anime Studio 5

 

שנוי צבע הצורה

במידה וברצונכם לשנות את צבע המלוי, בחרו בכלי בחירת הצורה (Select Shape) ממשטח כלי ה-Fill, הקליקו על צבע המלוי של המעגל שצירתם ובחרו בצע חדש (הליך דומה לבחירת הצבע הראשוני). ניתן לשנות גם את צבע ההיקף ע”י לחיצה על צבע ה-Stroke ובחירת צבע רצוי

 

Anime Studio 6

 

אנימציה פשוטה

 

אנימציה בתוכנת Anime מתבצעת ע”י הזזת אוביקטים במרחב הנראה של הפרויקט וקביעת מסגרות-מפתח, Keyframes – נקודות בזמן בהן לאוביקט מסוים בפרויקט מיקום מסוים. בנקודות ביניים, בין Keyframes, התוכנה תחשב אוטומטית את מיקום האוביקטים.

 

בחלקו העליון של חלון קו-הזמן (Timeline) ממוקם סרגל המציג את מספר המסגרת באנימציה. הקליקו על מספר 36 לקביעת הזמן הנוכחי למסגרת 36

 

Anime Studio 7

 

מהתפריט הראשי בחרו ב- Edit > Select None (ביטול הבחירה באופיט המעגל)

 

Anime Studio 8

 

ממשטח השרטוט בחרו בכלי הזזת הנקודות (Translate Points), הקליקו וגררו את הנקודה התחתונה במעגל כלי פעלה ליצירת צורה הדומה לבומרנג

 

Anime Studio 9

 

כעת בחרו בכלי סיבוב השכבה וממשטח השכבות של כלי התוכנה

 

Anime Studio 10

 

הקליקו וסובבו בחלון הראשי (המרחב הנראה) של התוכנה לקבלת התמונה הבאה:

 

Anime Studio 11

 

בתהליך זה הגדרתם את צורת האוביקט עבור מסגרת המפתח (Keyframe) מספר 36. כעת נגדיר את צורת אותו אוביקט ב-Keyframe מספר 72. הקליקו על מסגרת 72 בקו הזמן. מהתפריט הראשי בלרו ב- Draw > Reset All Point  להחזרת כל נקודות האוביקט למצבן המקורי (השרטוט המקורי הנמצא, כברירת מחדל ב-Keyframe מספר 1). פקודה זה מחזירה את מיקומי נקודות האוביקט בלבד ואינה מיישרת את הסיבוב בו סיבבנו את השכבה. כדי להחזיר את סיבוב השכבה למקומו המקורי, יש לודא כי כלי סיבוב השכבות פעיל (צבוע בצהוב) ולהקליק על כפתור ה-Reset בסרגל הכלים של הכלי.

 

Anime Studio 12

 

ברכותינו ! בשלב זה השלמתם את האנימציה הראשונה שלכם. הקליקו על כפתור ה-Play החלקו התחתון של החלון הראשי של התוכנה לצפיה באנימציה.

לא ממש סרט של שפילברג אבל.. צעד קטן בכיוון

 

 

Anime Studio 13

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

Selections2 7

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.