Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ז’ (ואחרון)

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ז’ (ואחרון)

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

 

 

כל הפרקים בסידרה זו

 

הגדרת העצמות (המשך…)

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם. הזיזו את רגלי פרנק עד לקבלת המצב הבא:

 

Anime Studio 7 1

 

שימו לב שדמות פרנק נעה אוטומטית עם העצמות. למעשה נראה כי הגוף מקבל צורה דחוסה משהו – בהזזת כל אחת מהרגלים, הראש משנה את צורתו גם כן. הצעד הבא הוא למנוע זאת ע”י מתן הנחיה לתוכנה אילו חלקים מהדמות צריכים לנוע עם הזזת כל עצם.

 

כלי בדיקת העצמות, בו השתמשנו עד עתה, אינו מזיז את העצמות באופן קבוע. הקליקו על כלי ה-Select Bone וכל העצמות חיזרו למיקומן המקורי

 

Anime Studio 7 2

 

כיוונון חוזק העצמות

 

כאשר משתמשים בשכבת עצם לבקרת דמות, לכל עצם בשלד השפעה מסוימת על כל חלקי הדמות. ראינו, במקרה של ידידנו פרנק, כי בהזזת רגל אחת, גם הראש נע. השפעה זו תלויה במרחק בין העצם המונעת לחלק המושפע. ככל שהמרחק קטן יותר – ההמשפעה גדולה יותר. בדוגמא שלנו – הראש נע מעט, לא במידה שבא נעה הרגל עצמה

 

למעשה, אנחנו לא רוצים שראשו של פרנק ינועה כלל כאשר רגליו זזות. לשמחתנו, תוכנת Anime מאפשרת לנו לשלוט עלכך באמצעות חוזק העצמות. לכל עצם משויך ערך של חוזק הקובע עד כמה גדול שטח ההשפעה של אותה עצם. באמצעות טכנולוגיה זו, נגדיר עתה את חוזק העצמות המניעות את פרנק. בחרו בכלי ה-Bone Strength והסתכלו על העצמות

 

Anime Studio 7 3

 

לכל עצם איזור חצי שקוף מודגש סביבה. איזורים אלה מציגים את ההשפעה של כל עצם בשלד. לעצם השפעה מירבית בתוך איזור ההשפעה שלה

 

 

Anime Studio 7 4

 

כאשר כלי ה-Bone Strength פעיל, הקליקו וגיררו לצדדים על כל עצם בדמות לקביעת העוצמה שלה. המטרה כאן היא להגדיר את איזור ההשפעה של על עצם לאיבר שהיא מייצגת בלבד (עצם השוק תשפיע על השוק בלבד ולא הרבה מעבר לכך). אין צורך להקפיד על דיוק יתר וניתן לחרוג במעט. לגבי הראש, מומלץ להקטין את איזור ההשפעה משטח הראש כולו. מאחר ומדובר באיבר גדול, איזור השפעה רחב יגרום לו להיות חזק מדי. כווננו את חוזק העצמות לקבלת תמונה הדומה לתמונה הבאה :

 

Anime Studio 7 5

 

בדיקת עצמות (שוב)

 

לאחר הגדרת חוזק העצמות, נבדוק שנית את השלד כדי לודא כי הכל נע כשורה. בחרו בכלי ה-Manipulate Bones והקליקו וגיררו את עצם השוק מעל הקרסול

 

Anime Studio 6 9

 

Anime Studio 7 6

 

זה הזמן לשחק עם המודל… בפרק הבא נעבור לאנימציה

 

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As. מצב הקובץ הנוכחי יהיה נקודת ההתחלה בפרק הבא

 

 

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

 

Selections2 7

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ו’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ו’

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

 

 

 

כל הפרקים בסידרה זו

 

הגדרת העצמות (המשך…)

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם. תמונת המסך אמורה להראות כך:

 

Anime Studio 5 9

 

הוספת עצמות

 

בואו וניתן לפרנק מספר עצמות כדי להקל על האנימציה שלו. במשטח השכבות, הקליקו על כפתור יצירת שכבה חדשה. מתפריט הגלילה בחרו ב-Bone. תנו לשכבה זו את השם שלד

 

גיררו את שכבת Frank לתוך שכבת השלד. שלב זה הוא חשוב במיוחד. שימו לב – אתם גוררים את שכבת Frank למקום הנכון כאשר שכבת השלד מודגשת. לבסוף, הקליקו על שכבת השלד כדי לודא שהיא השכבה הפעילה. בסיום התהליך, משטח השכבות אמור להראות כך:

 

Anime Studio 6 1

 

ודאו כי שכבת השלד היא השכבה הפעילה. תוך לחיצה רצופה על מקש ה-Alt, הקליקו על צלמית העיניים הממוקמת משמאל לשכבת השלד, כדי להסתיר זמנית את שאר השכבות

 

Anime Studio 6 2

 

לבסוף, השתמשו בכלי ה-Pan וה-Zoom כדי להתמקד התוכן שכבה זו. החלון הראשי בתוכנה, אמור להראות כך:

 

Anime Studio 6 3

 

הוסיפו עצם לפרנק ע”י בחירת כלי ה-Add Bone, הקלקה וגרירה למעלה כמודגם בתמונה הבאה

 

Anime Studio 6 4

 

 

Anime Studio 6 5

 

עצם זו תהיה עצם הבקרה המרכזית – ניתן לחשוב עליה כחוט השדרה של פרנק. הקליקו וגיררו שלוש עצמות נוספות עפ”י התמונה הבאה. חשוב לשרטט עצמות אלה עפ”י הסדר מלמעלה למטה: ירך, שוק ורגל

 

Anime Studio 6 6

 

כאשר בוחרים בעצם, העצם נצבעת בצבע אדום. כאשר מוסיפים עצם חדשה, היא הופכת ל-“ילד” של העצם המודגשת (נבחרת) בזמן יצירתה. משמעות יחסי הורה-ילד בעצמות היא שעצם הילד יכולה לנוע מבלי להשפיע על עצם ההורה, אבל – אם עצם ההורה זזה, עצם הילד תנוע איתה. זו הסיבה לחשיבות בסדר הוספת העצמות. כאשר עצם נבחרת, היא מוצגת באדום. גם עצם ההורה שלה מקבלת צבע אחר – כחול. עצם ההוראה נצבעת כדי לאפשר למעצבים בקרה על קשרי ההורה-ילד באוביקט שלהם ולמנוע טעויות

 

Anime Studio 6 7

 

כעת נוסיף את העצמות לרגל השניה. תחילה נבחר את עצם חוט השדרה כדי שגם הרגל השניה תהיה קשורה אליו. השתמשו בכלי Select Bone והקליקו על עצם חוט השדרה כדי לבחור אותה. השתמשו בכלי הוספת העצמות כדי להוסיף את שלושת עצמות הרגל השניה

 

Anime Studio 6 8

 

בדיקת עצמות

 

לתוכנת Anime Stuido 8 כלי עצמות המאפשר לבדוק כיצד מבנה השלד שיצרתם עובד. בואו ננסה זאת כעת. בחרו בכלי ה-Manipulate Bones והקליקו וגיררו כל אחת מהעצמות שיצרתם. נסו לגרור מספר עצמות ולראות כיצד יחסי הורה-ילד משפיעים על התנועה

 

Anime Studio 6 9

 

Anime Studio 6 10

 

 

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As. מצב הקובץ הנוכחי יהיה נקודת ההתחלה בפרק הבא

 

 

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

 

Selections2 7

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ה’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ה’

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

כל הפרקים בסידרה זו

שרטוט צורות מורכבות (המשך…)

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם. תמונת המסך אמורה להראות כך:

בשלב זה נרצה להוסיף צמרת לעץ. צורת הצמרת תדמה, במידה רבה, לצורת הענן כך שיצירתה תדמה ליצירת הענן – למעט שוני אחד. מאחר וצמרת העץ תכסה את חלק מהגזע, יהי קל לטעותבבחירת הנקודות ולהוסיף נקודות חדשות לגזע במקום לצמרת. ישנן שתי דרכים להמנע מבעיה זו:

– שמוש בכלי ה-Zoom וה-Pan להגדלת איזור העץ ובכך להקל על תהליך הוספת הנקודות

– יצירת הצמרת באיזור נקי התמונה וגרירתה, בצורה מוכנה, למיקום הנכון על העץ. לאחר יצירת הצמרת יש להשתמש בכלי ה-Translate Points, להקליק על אחת מהנקודות ולהשתמש בפקודה Edit > Select Connected לבחירת כל שאר נקודות הצמרת. לבסוף, יש לגרור את הצמרת למקומה  ולהפעיל את כלי ה Scale Points להגדלתה/הקטנתה במידת הצורך.

בחרו בצבע ירוק חי ממשטח הסגנון, הגדירו את עובי קו המעטפת כ-4

השתמשו בכלי ה-Add point ליצירת הצמרת. התוצאה צריכה להיות דומה לתוצאה הבאה:

בחרו ב-File > Preview . שימו לב למראה הצמרת. קצוות חלקי הקווים נראות כקטועות ומגושמות משהו. נתקן זאת באמצעות יכולת התוכנה ליצור קווים בעלי עובי משתנה. הקישו על Enter לביטול הבחירה בנקודות הצמרת

כעת, באמצעות כלי ה-Line Width, הקליקו על כל נקודה בצמרת הממוקמת בקצה קוו. שימו לב לעובי הקוו כפי שהוא מופיע בסרגל הכלי. הנעה של סמן (כאשר הנקודה בחורה) ימינה ושמאלה, משנה את עובי הקוו. שחקו עם נקודות הקצה עד להגעה למראה הרצוי

בחרו ב-File > Preview . המראה מציג את הרקע המלא התמונה שלנו

הגדרת העצמות

עצמות מהוות את אחד מהכלים החשובים ביותר ליצירת אנימציות ב-Anime Studio (וגם בתוכנות אחרות לאנימציה דו-ממדית).אם תתיחסו לשרטוטים (בדומה לשרטוט הרקע שיצרנו בפרקים הקודמים) כאל גומי רך, ניתן להתיחס לעצמות כאל חוטי מתכת קשיחים המוכנסים לגומי זה ומקלים את הנעתו ועיצובו. העצמות לא יוצגו לעולם בהדמיה הסופית של הפרויקט – הן מהוות כלי עזר ברקע לצורך יצירת תהליך האנימציה.

חשוב לציין – ניתן לבצע אנימציה גם ללא עצמות (ותוכנת Anime Studio כוללת כלי אנימציה אחרים) אולם הן מהוות כלי עזר חיוני באנימציה של סוגים מסוימים של תנועה – כפי שנדגים בפרק הבא. ככל שתצברו נסיון בעבודה עם התוכנה, יהיה ברור מתי השמוש בעצמות מקל ומקדם את הפרויקט.

יבוא אוביקט

ככל שתיצרו יותר בתוכנה, יעלה הצורך בשמוש חוזר באוביקטים שיצרתם בעבר. דרך נוחה לעשות זאת היא לייבא אוביקט שיצרתם ושמרתם בעבר. מהתפריט הראשי בחרו ב-File > Import > Anime Studio Object

בתיבת-השיח הנפתחת, נווטו ל-תיקיית Anime Studio Debut 8 ובתוכה ל-Totorials ובתוכה 1Basics

בחרו בקובץ Tutorial Extra

בחרו באוביקט (למעשה מוגדר כשכבה) הנקרא Frank ואשרו ב-OK. השכבה Frank  מצטרפת כשכבה רביעית לשכבות הפרויקט. שימו לה – Frank הוא אוביקט חסר עצמות בשלב זה

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As. מצב הקובץ הנוכחי יהיה נקודת ההתחלה בפרק הבא

לאתר אריג’נט

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה, חלק א’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה, חלק א’

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

בעלי גרסאות קודמות יכולים לעדכן בעלות מיזערית לגרסה 8. לפרטים הקליקו כאן

 

בהפעלת התוכנה, ממשק התוכנה יראה כך:

 

Anime Studio 1

 

מהתפריט הראשי בחרו ב- File > New ליצרת פרויקט חדש והקליקו על צלמית הכלי הפעיל (Current Tool) הממוקמת בחלקו השמאלי עליון של המסך ובחרו ב-Reset All Tools. תהליך זה יגדיר את כל כלי התוכנה במצב ברירת המחדל שלהם

 

Anime Studio 2

 

בחרו בכלי שרטוט הצורות ממשטח הכלים ומסרגל האפשרויות שלו את צורת האליפסה (אובל)

 

Anime Studio 3

 

משטח הסגנון הממוקם בחלקו הימני של ממשק התוכנה, מאפשר לבחור את צבעי המלוי (Fill) וההיקף (Stroke) של הצורות המשורטטות. לבחירת צבע מלוי, הקליקו על מלבן ה-Fill לפתיחת משטח הצבעים. בחרו בצעי המבוקש ואשרו ב-OK.

 

בחלון המרכזי של בתוכנה, הקליקו וגררו את בלי הצורות ליצירת מעגל. לחצו על מקש ה-Shift בזמן הגרירה ליצירת עיגול. שמרו את העיגול בתוך המסגרת הכחולה הממיצגת את השטח הנראה של הפרויקט. שימו לב שצבע המעגל יתמלא אוטומטית כאשר אפשרות ה-Auto Fill מסומנת (בסרגל האפשרויות של כלי שרטוט הצורות)

 

Anime Studio 4

 

ניתן לבטל את השרטוט בקלות באמצעות בחירה, מהתפריט הראשי, של Edit > Undo. שרטוט נכון (לדוגמא זו), צריך להראות כך:

 

Anime Studio 5

 

שנוי צבע הצורה

במידה וברצונכם לשנות את צבע המלוי, בחרו בכלי בחירת הצורה (Select Shape) ממשטח כלי ה-Fill, הקליקו על צבע המלוי של המעגל שצירתם ובחרו בצע חדש (הליך דומה לבחירת הצבע הראשוני). ניתן לשנות גם את צבע ההיקף ע”י לחיצה על צבע ה-Stroke ובחירת צבע רצוי

 

Anime Studio 6

 

אנימציה פשוטה

 

אנימציה בתוכנת Anime מתבצעת ע”י הזזת אוביקטים במרחב הנראה של הפרויקט וקביעת מסגרות-מפתח, Keyframes – נקודות בזמן בהן לאוביקט מסוים בפרויקט מיקום מסוים. בנקודות ביניים, בין Keyframes, התוכנה תחשב אוטומטית את מיקום האוביקטים.

 

בחלקו העליון של חלון קו-הזמן (Timeline) ממוקם סרגל המציג את מספר המסגרת באנימציה. הקליקו על מספר 36 לקביעת הזמן הנוכחי למסגרת 36

 

Anime Studio 7

 

מהתפריט הראשי בחרו ב- Edit > Select None (ביטול הבחירה באופיט המעגל)

 

Anime Studio 8

 

ממשטח השרטוט בחרו בכלי הזזת הנקודות (Translate Points), הקליקו וגררו את הנקודה התחתונה במעגל כלי פעלה ליצירת צורה הדומה לבומרנג

 

Anime Studio 9

 

כעת בחרו בכלי סיבוב השכבה וממשטח השכבות של כלי התוכנה

 

Anime Studio 10

 

הקליקו וסובבו בחלון הראשי (המרחב הנראה) של התוכנה לקבלת התמונה הבאה:

 

Anime Studio 11

 

בתהליך זה הגדרתם את צורת האוביקט עבור מסגרת המפתח (Keyframe) מספר 36. כעת נגדיר את צורת אותו אוביקט ב-Keyframe מספר 72. הקליקו על מסגרת 72 בקו הזמן. מהתפריט הראשי בלרו ב- Draw > Reset All Point  להחזרת כל נקודות האוביקט למצבן המקורי (השרטוט המקורי הנמצא, כברירת מחדל ב-Keyframe מספר 1). פקודה זה מחזירה את מיקומי נקודות האוביקט בלבד ואינה מיישרת את הסיבוב בו סיבבנו את השכבה. כדי להחזיר את סיבוב השכבה למקומו המקורי, יש לודא כי כלי סיבוב השכבות פעיל (צבוע בצהוב) ולהקליק על כפתור ה-Reset בסרגל הכלים של הכלי.

 

Anime Studio 12

 

ברכותינו ! בשלב זה השלמתם את האנימציה הראשונה שלכם. הקליקו על כפתור ה-Play החלקו התחתון של החלון הראשי של התוכנה לצפיה באנימציה.

לא ממש סרט של שפילברג אבל.. צעד קטן בכיוון

 

 

Anime Studio 13

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

Selections2 7

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

ZBrush 4 R2

במסגרת תערוכת SIGGRAPH 2011 שהתקיימה החודש (אוגוסט) בונקובר, הכריזה חברת פיקסולוגיק על גרסת R2 לתוכנת ZBrush 4 הפופולארית שלה. ZBrush 4 היא תוכנת מידול, עיצוב, פיסול והדמיה בתלת-ממד

 

גרסת R2 כוללת תכונות רבות חדשות ושיפורים משמעותיים בכל רבדי התוכנה. פיקסולוגיק מפרסמת סרט חדש המציג חלק מהתכונות החדשות (רשימה מלאה תתפרסם בבלוג זה בהמשך). התוכנה עצמה תצא לאור ב-20 סבפטמבר שנה זו

 

גרסת R2 תהיה עדכון חינם לבעלי גרסאות רשומות קודמות. כל הרוכשים את התוכנה עד לתאריך זה, יקבלו עבכון חינם עם יציאת הגרסה החדשה

 

לצפיה בסרט, הקליקו כאן

 

 

ZBrush4 R2

Pixologic, Inc ו- ZBrush מיוצגות בישראל ע”י חברת אריג’נט

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

 

לאתר אריג’נט

 

יסודות בעיבוד תמונה – רזולוציה ודגימה מחדש, חלק ב’

יסודות בעיבוד תמונה – רזולוציה ודגימה מחדש, חלק ב’

 

הטכניקות המוצגות בסדרה זו, מודגמות על תוכנות Photoshop Elements 10 ו-Photoshop CS5 בהתקנה על מקינטוש. התוכן עצמו, זהה לחלוטין לעבודה בסביבת חלונות (Windows). בתוכנות עיבוד תמונה אחרות – פוטושופ, Lightroom, פיינשופ ועוד, ניתן למצוא פקודות זהות/דומות

 

כל הפרקים בסידרה זו

 

הבנת מידות התמונה

מידות התמונה קשורת ישירות לגודל הפיזי של הקובץ. במידה והתמונה היא בגודל של 4 X 5 אינט’שים, הקובץ יכול להיות בקשת בלתי מוגבלת של ערכי רזולוציה. לאחר פתיחת התמונה בתוכנה, ניתן לשנות את מידות התמונה, את הרזולוציה שלה או את שניהם

 

כאשר משנים רק את מידות התמונה (ולא את מספר הפיקסלים שהיא מכילה), קיים יחס הפוך בין הגודל הפיזי של התמונה והרזולוציה. כאשר מגדילים את מידות התמונה, הרזולוציה יורדת. לעומת זאת, כאשר מגדילים את הרזולוציה, מקטינים את מידות התמונה

 

אמנות הדגימה מחדש

במקרים מסוימים, תמונות גדולות מדי ויש צורך להקטין את הרזולוציה והגודל הפיזי שלהן. במקרים אחרים, נדרשת רזולוציה גבוהה יותר כדי ליצור פלט בגדלים פיזיים גדולים יותר. שיטה זו של שנוי גודל – שנוי הגושל הפיזי ומספר הפיקסלים בתמונה – נקראת דגימה מחדש

 

נגיעה במידע טכני ! – ספציפית, הקנטת רזולוציה נקראת Downsampling והגדלת רזולוציה נקראת Upsampling

 

חשוב ! – יש לנקוט בזהירות יתר כאשר מבצעים דגימה מחדש של תמונה. במהלך הדימה-מחדש זורקים או מיצרים פיקסלים והתמונה משתנה

 

שנוי מידות התמונה והרזולוציה

ניתן לשנות את גודל התמונה והרזולוציה שלה במספר דרכים. שיטה אחת היא לחתוך את התמונה באמצעות כלי החיתוך (Crop tool). ניתן להשתמש בכלי החיתוך עם או בלי לבצע דגימה מחדש. שיטה נוספת היא השמוש בתיבת-השיח של גודל התמונה – אחת מתיבות-השיח היותר שימושיות בתוכנה

 

כדי לשנות גודל תמונה באמצעות תיבת-השיח של גודל התמונה, יש לעקוב אחר הצעדים הבאים:

 

א. מהתפריט הראשי בחרו ב-Image > Resize > Image Size

ניתן גם להשתמש בקיצור המקשים Ctrl+Alt+I (במקינטוש – Command+Option+I)

 

Resolution 2 2

 

איזור ה-Pixel Dimensions בתיבת-השיח של גודל התמונה מציג את גודל הקובץ (9MB בדוגמה). מספר זה מייצג את השטח האכסון של התמונה על-גבי הכונן הקשיח במחשב. ערכי הרוחב והגובה (Width ו-Height בהתאמה) לא ניתנים לשנוי אלא אם אפשרות ה-Resample Image, בתחתית תיבת-השיח, סומנה

 

 

Resolution 2 1

 

ב. באיזור ה-Document Size, ניתן להגדיר מחדש את מידות התמונה והרזולוציה. אלה הן האפשרויות

 

– Width (רוחב)

הקלידו ערך רצוי בתיבת הרוחב והקישו על מקש ה-Tab לקליטת הערך. תפריט הגליה, מימין לתיבת הערך, מאפשר הגדרת היחידות – אחוזים, אינט’שים, סנטימטרים, מילימטרים, נקודות, Picas או טורים

 

– Height (גובה)

אפשרות הגובה זהה לאפשרות הרוחב למעט העובדה כי אין יחידת טורים בגובה. במידה ותרצו לשמור על פרופורציות התמונה, הכנסת הערך תהיה או בשדה הרוחב או בשדה הגובה (ולא בשניהם). בשנוי הרוחב ו/או הגובה הרזולוציה משתנה בצורה הפוכה

 

– Resolution (רזולוציה)

הקלידו ערך רצוי בתיבת הרזולוציה והקישו על מקש ה-Tab לקליטת הערך. בשנוי הרסולוציה, ערכי הרוחב והגובה משתנים (בצורה הפוכה) במידה ואפשרות ה-Constrain Proportions מסומנת

 

ג. במידה וברצונכם לבצע דגימה מחדש של התמונה כדי להגיע לגודל הרצוי, סמנו את אפשרות ה-Resample Image

 

כאשר אפשרות זו מסומנת, ניתן לשנות מידות ורזולוציה בו זמנית – שנוי המביא בהכרך לשנוי מספר הפיקסלים. כאשר האפשרות מסומנת ערכי המידות קשורים זה לזה. שנוי בערך אחד מהם, ישנה גם את הערך השני. מומלץ לקרוא את הפרק הבא בסדרה זו לפני סימון אפשרות ה- Resample Image

 

ד. סימון אפשרות ה-Resample Image מאפשר בחירה בשיטת הדגימה מחדש ומספר אפשרויות נוספות

 

בתפריט הגלילה הממוקם מתחת לאפשרות, ניתן לבחור באחת משיטות הדגימה מחדש (פרוט השיטות בהמשך). שתי האפשרויות הנוספות הממוקמות מעל לאפשרות ה-Resample Image הופכות פעילות כאשר אפשרות ה-Resample Image מסומנת. להלן פרוט שתי האפשרויות הללו:

 

– Scale Styles (התאמת סגנונות)

תוכנות פוטושופ ופוטושופ אלמנטס כוללות אפשרויות להוספת סגנונות שונים לתמונה. דוגמאות לסגנונות כאלה הן מסגרת או שוליים מעוצבים. השוליים/מסגרת מופיעים במידות מוגדרות בהתאם למידות התמונה. כאשא מסמנים את אפשרות ה-Scale Styles ולאחר מכן משנים את מידות התמונה, אפקט הסגנון יותאם לגודל החדש. ללא סימון אפשרות זו, ישאיר את הסגנון במימדיו המקוריים בשנוי גודל התמונה

 

– Constrain Proportions (הגבלת הפרופורציות)

כברירת מחדל, אפשרות זו מסומנת ורצוי להשאיר זאת כך  למעט מקרים בהם ברצונכם לעוות את התמונה

 

ה. בסיום הגדרת האפשרויות השונות, הקליקו על OK לשנוי גודל התמונה

 

שיטות דגימה מחדש

Resolution 2 3

Nearest Neighbor

מה היא מבצעת – השיטה המהירה ביותר ותוצאותיה מביאות לגודל קובץ מינימלי

מומלץ לשמוש – כאשר בתמונה שטחים גדולים של צבע אחיד

 

Bilinear

מה היא מבצעת – מביאה לתמונות באיכות בינונית

מומלץ לשמוש – בתמונות בגווני אפור וב-Line art

 

Bicubic

מה היא מבצעת – זו שיטת ברירת המחדל והיא מספקת תמונה באיכות טובה

מומלץ לשמוש – במידה לא קיבלתם תוצאות טובות יותר באמצעות אחת מהשיטות האחרות. השארו עם שיטה זו

 

Bicubic Smoother

מה היא מבצעת – שיפור לשיטת Bicubic במחיר של שוליים רכים יותר

מומלץ לשמוש – במידה והחדות אינה קריטית עבור התמונה ושיטת Bicubic אינה מספקת, נסו שיטה זו. שיטה זו עובדת טוב יותר במקרים של הגדלת (Upsampaling) תמונות

 

Bicubic Sharper

מה היא מבצעת – שיטה זו מספקת תוצאות באיכות טובה ומחדדת את התמונות

מומלץ לשמוש – בהקטנת (Downsampaling) תמונות בעלות רזולוציה גבוהה להתאמה לרזולוצית צג ולעמודי אינטרנט

 

מעבר ליכולות התוכנה

מאחר ויכולת הדיגמה מחדש של פוטושופ אלמנטס ופוטושופ מוגבלות למדי, ניתן לשפר את תוצאות התהליך באמצעות אלגוריטמים מתקדמים הארוזים כפלאג-אין חיצוני לתוכנה. השיפור המהותי של שמוש בפלאג-אין יעודי ,חיצוני כזה, מתבטאת בדגימה מחדש ב-Upsampaling, כלומר הגדלת מידות פיזיות ו/או רזולוציה של תמונות/תמונות ברזולוציה נמוכה- במיוחד תמונות שהורדו מהאינטרנט

 

המוצר המוביל בתחום זה הוא ה-Perfect Resize מבית onOne Software. לפרטים נוספים אודות המוצר, הקליקו כאן

 

 

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מספר פעמים בשבוע. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

Selections2 7

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Wacom Paper

 

Wacom Paper 1

תוכנה משלימה ל-Wacom Bamboo Stylus עבור ה-iPad/iPad2 התוכנה מאפשרת כתיבה טבעית בכתב יד, המחשה ויזואלית של רעיונות, שתוף בכתיבה ורעינות באמצעות הרשת קיטלוג וחיפוש והכל בסגנונות שונים, צבעים ורקעים. התוכנת חינמית, באמצעות ה-App Store עד לסוף חודש יוני

 


סרט הדגמה

 

Wacom Paper 2

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

 

לאתר Wacom

לאתר אריג’נט

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Anime 8

גרסה חדשה לאחת מתוכנות האנימציה הדו-ממדית הפופולריות בעולם. לתוכנה שתי גרסאות: Debut – לעושים את צעדיהם הראשונים בעולם האנימציה ו-Pro לשלוב מלא בתהליכי עבודה מקצועיים בעבודה בדו ובתלת ממד

 

Anime Studio Debut היא תוכנת האנימציה השלמה ליצירת סרטים בדו-ממד, סרטים מצוירים ואנימציות. יצרו סרטונים קצרצרים למכתבה שלכם בסגנון SouthParkStudios.com ו-JibJab.com או אנימציות שלמות לסרטים, וידאו או תזרימים לאינטרנט. ציירו בעצמכם, ייבאו תמונות דיגיטליות, הוסיפו קול וכיתובים או בחרו מבין הדמויות המובנות בתוכנה כדי להתחיל. שיטת חיבור העצמות המהפכנית הופכת את תהליך האנימציה ליעיל ומהיר בהשוואה לאנימציה של מסגרת אחר מסגרת.

 

Anime Debute 8

 

חדש ב-Anime 8 Debut

 

אשף דמויות – תהליך אוטומטי ליצירת דמויות מורכבות-פרקים הכולל מחזור הליכה, הבעות ועוד

המרמת שרטוטים, רישומים וקבצי תמונות לאנימציות וקטוריות “חיות” בלחיצת כפתור

כלי שרטוט משופרים המאפשרים יצירת צורות מורכבות ברישום בכל סגנון רצוי

מציאה ועריכה מהירים של שכבות וקטוריות באמצעות בוחר הצורות הוקטוריות

יישום אפקט סגנון Cutout על כל דמות או אוביקט

 

Anime Debut8 Flash

 

Anime Studio Pro היא התוכנה המושלמת למקצוענים המחפשים אלטרנטיבה יעילה יותר להליך המייגע של עבודה ב-Frame-by-frame ליצירת אנימציות באיכות גבוהה. באמצעות ממשק אינטואיטיבי הכולל דמויות מחוברות מראש ותוכן עשיר נוסף, Anime Studio Pro מספקת כלי אנימציה מתקדמים ואפקטים מיוחדים להאצת תהליך היצירה. התוכנה משלבת יכולות חדשות עם טכנולוגיה מתקדמת להקנית כליאנימציה ייחודי . שנוי ממדי תמונות ללא אבדן איכות באמצעות שיטת השכבות הוקטוריות של התוכנה. מערכת חיבור העצמות מאפשרת להוסיף שלד לכל תמונה (ובכך להעיר אותה לחיים) באמצעות הצבעה והקלקה בלבד

 

Anime Pro 8

 

חדש ב-Anime 8 Pro

– Image Tracing אוטומטי ממיר את הגרפיקה שלכם לשרטוט ורטורי, ניתן לעריכה מלאה ומוכן לאנימציה

כאשר תמונות, סרטים וקבצי קול נערכים בתוכנות חיצוניות (כולל קבצים שכבתיים בפוטושופ) הם מעודכנים אוטומטית בתוך יישום האנימה פרו

אשף דמויות – תהליך אוטומטי ליצירת דמויות מורכבות-פרקים הכולל מחזור הליכה, הבעות ועוד

עדכון ושנוי מהיר וקל של העיצוב הכולל וסגנון ההדמיה (רנדרינג)  של האנימציות שלכם

אפשרויות הדמית (רנדרינג) וידאו תלת-ממדי עם תמיכה מלאה בפורמט 3d של YouTube

שמוש בשכבות טלאי (Patch) ליצירת מסכות לאלמנטים בשכבות חופפות

אפשרות מורחבות בממשק Modified

תמיכה בשגרות (Scripts) מתקדמות

 

 

Anime 8 Debut

עדכון ל-Anime 8 Debut

Anime 8 Pro

עדכון ל-Anime 8 Pro

 

חבילות במסגרתן ניתן לרכוש את Anime Studio 8 Debut:

חבילה שלמה לאנימציה ומנגה

חבילה שלמה לאנימציה

 

ירושלים Wacom יום

 

יום Wacom ירושלים יערך ביום ג‘, ה-23.11.2010, בסינימטק ירושלים, דרך חברון 11 בין השעות 17:00 – 10:00. המפגש יערך בשני אולמות במקביל. המפגש יפגיש יוצרים וטכנולוגיות בעיצוב, ציור, גרפיקה ממוחשבת, אנימציה, קומיקס ווידאו. שמוש בלוחות Wacom עם מנגב, פוטושופ, אילוסטרייטור, פלאש, אפטר-אפקטס, זיבראש ועוד

בין המרצים: יוני גרשטיין, שלמה כהן, אלדד סרי, אורן כהן-ניניו, ארז צדוק, יניר תירוש, אריק נחום, משה זעפרני ועוד. לפרטים והרשמה

 

wacom_day_Jerusalem_10_schedule.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

פרוט ההרצאות:

 

אולם 1

11:00 – 10:00

פתיחה וסקירת קו המוצרים העדכני של וואקום

הצגה כללית של אירועי היום וסקירת קוו המוצרים המעודכן של חברת Wacom – תוך מתן דגש להבדלים בין המוצרים השונים ושיקולי הבחירה וההתאמה של הלוחות מול היישומים והמשתמשים

 

12:30 – 11:00

יתרונות בעבודה עם Wacom בפוטושופ ואילוסטרטור CS5

ציור וצביעה דיגיטליים באמצעות Wacom בפוטושופ ובאילוסטרטור CS5. דוגמאות ותהליכי עבודה ביצירת דמויות ורקעים, שילובי צבעים, סגנונות וטכניקות עבודה. הדגמה וטיפים שימושיים לעבודה ויצירת מברשות ייחודיות למטרות שונות, תוך ניצול מירבי של התכונות היחודיות של ה-Wacom. מרצה : אלדד סרי

אלדד סרי, מנכל ארגוססטודיו וראש תחום תלת ממד ב-3DU, כמו כן מנהל פורום מקצועי לתוכנת Maya

 

 

13:30 – 12:30

הקו הדיגיטליבציור, איור וקריקטורה

הקריקטוריסט והמאייר שלמה כהן, המצייר מדי יום ביומו קריקטורה חדשה לעיתוןישראל היום“, מרצה על השילוב הפורה בין עוצמת המחשב ורגישות יד האמן המאפשר לו את ההתמודדות עם היצירה היומית. כהן, המצייר שנים רבות ישירות למחשב באמצעות לוח Wacom יציג טכניקות בשילוב יכולות ה-Wacom עם תוכנת פוטושופטכניקות המאפשרות יצירה דיגיטלית מלאה ללא צורך בסריקות או סקיצות ידניות

 

13:30 – 14:00

הפסקה

 

15:00 – 14:00

ממנגה, דרך אילוסטרטור ועד לפיינטר

תהליך שלם של יצירה דיגיטליתהחל מהרעיון, דרך השלבים הראשונים בתוכנת אילוסטרטור וכלה בקווים הסופים בפיינטר. התהליך כולו על מסך אינטרקטיבי של Wacom. יוני (יונתן) גרשטיין תושב בני ברק אב לשמונה ילדים בוגר ישיבת נתיבות עולם, עוסק בציור וגרפיקה, איור ספרים, ספרי ילדים, ספרי קודש, קריקטורות לעיתונים ופרסומת מסחרית. מרצה: יוני גרשטיין

 

 

16:00 – 15:00

קומיקס בעולם הדיגיטלי

בשנים האחרונות גם יוצרי הקומיקס, בארץ ובעולם, עברו מהדף והעפרון המסורתיים אל מסך המחשב והוואקום(העט הדיגיטלי). יצירת קומיקס בעולם הדיגיטלי נותנת לנו שליטה בלתי מוגבלת על תהליך העבודה שיכולנו רק לחלום עליה בכלים המסורתיים. ארז צדוק, יוצר הקומיקס של הסדרות המצליחותמקסו“zooלה“, ייתן הצצה וידגים קצת מתהליך העבודה הדיגיטלי של יצירת עמוד קומיקס מרצה: ארז צדוק

 

 

17:00 – 16:00

מי מפחד מתלת מימד?

זה מתחיל מצורךרעיון, פורמט קומפוזיציה, כשפוטושופ לא מצליח לתת מענה ובאינטרנט אין משהוא שאפילו קרוב אז או שנכנעים ועוברים לרעיון הבא, או מזמינים איש תלת מימד ומתחילים לחפש, ללמוד לבד? מסובך ומורכב! ובכן לא! ישנם פתרונות ויזואליים פשוטים אשר יקלו עליכם גרפיקאים אמנים ומעצבים לחדור לעולם הווירטואלי, בו תוכלו לייצר סייבר מקורי. ברייס,פוזר ופוטושופ ייצורו את בסיס הפרזנטציה המושלם המקורי והפשוטלכן צריך לצעוד פסיעה אחורה, כדי להתקדם לכלי העבודה המצוינים הללו. אורן כהן ניניומעצב מוצר, מורה לפיסול ותלת מימד. בשנים האחרונות מתמחה בפיסול למרחבים ציבוריים

 

 

אולם 2

 

12:00 – 11:00

QuickSign – פתרון שלם לחתימה דיגיטלית

פתרון ה-Quicksign נותן פתרון מלא לחתימה מאובטחת, כתיבה וסימון במסמכי אקרובט ואינטגרציה לסביבת SAP Business One ו-Priority. הפתרון מורכב משלושה רכיבים: גרסה מלאה של תוכנת Adobe Acrobat 9 Standard ME, Wacom Mini Signature Pad ופלאגאין לתוכנת Adobe Acrobat 9 Standard ME. מרצה: אלי בן דוד

 

 

13:00 – 12:00

הרצאה מיוחדתסריקה ועיבוד דיגיטלי של שיקופיות ונגטיבים

ההרצאה תציג מספר פתרונות לסריקה של פילמים (נגטיבים) ושיקופיות, החל מהרמה הבסיסת ועד לרמה המקצועית המתקדמת ביותר. במהלך ההרצאה יודגם שמוש במספר סורקים ותוצג תוכנת Silverfast כחלק מהפתרון המלא. בנוסף, יודגם שמוש במספר פילטרים יעודיים לשיפור, תיקון והוספת אפקטים מקצועים. כל הנרשמים להרצאה יקבלו, יקבלו סורק Plustek SmartPhoto F50 בעלות רישום של 189 שח בלבד להרצאה וליום Wacom כולו. הרשמה להרצאה המיוחדת

 

14:00 – 13:00

פיסול דיגיטלי – Zbrush ו-Wacom

זיבראש היא תוכנה מהפכנית ששינתה את פני תעשיית האנימציה והאפקטים. היא מאפשרת לפסל בתוך המחשב אובייקטים תלתמימדיים באופן פשוט ואינטואיטיבי. בניגוד לתוכנות תלתמימד אחרות, העבודה אינה מתבצעת באמצעותפוליגוניםאלא בתהליך שדומה יותר לפיסול בחימר. באמצעות לוח וואקום, ניתן לפסל על גבי האובייקט, תוך שימוש במברשות תלתמימדיות. כמו כן ניתן לצייר על גבי האובייקט, בשיטות שמזכירות את העבודה בפוטושופ. יניר תירוש הוא מורה לזיבראש במכללה הישראלית לאנימציה, וכן אחראי מידול סביבות במעבדת האנימציהבירושלים. מרצה: יניר תירוש

 

15:00 – 14:00

אנימציה בפלאש

בסדנא ניצור דמותקאט אאוטבתוכנת פלאש. נזיז אותה ונשחק כרצוננו.  “נפשיראותה בעזרת תוספות אנימציה קלאסית מצויירת (פרייםפריים, בסבלנות וזהירות) ובעזרת אפקטים מאויירים. אריק נחוםאנימטור ובמאי עצמאי. בוגר היחידה לאנימציה בבצלאל. מרצה במחלקות אנימציה בחשיפהומוסררה“. השתתף ביצירת הסדרותסלבס” (yes), “גמה” (ערוץ הילדים), סדרות ומעברונים לערוציהופובייבי“, פרסומות, קליפים ומיצגים.

 

16:00 – 15:00

סדנת אפקטים ואולפנים ווירטואלים

סדרת אולפני טלויזיה בקופסה של חברת NewTek ביצעו מהפכה בתחום שידורי הוידאו. בתוך קופסה הניתנת לנשיאה נוחה, ניתן למצוא את כל הכלים הדרושים להפעלת קונטרול מלא של אולפן טלויזיה ב-HD וב-SD. גורמים מובלים בתחום השידור בעולם כגון MTV,BNA,Sky News ורבים נוספים בחרו בפתרון זה ככלי השידור וההפקה שלהם. אחד מהמאפיינים הרבים של פתרון זה הינו היכולת לבצע מניפולציות על הוידאו המשודר כגון: מסכים מפוצלים ואולפנים ווירטואליים. בסדנה נציג את הכלים והטכניקות לעצב את אפקטים והאולפנים הווירטואלים לשימוש המערכת בעזרת וואקום. משה זעפרני הוא מבעלי חברת NMP, המשווקת את מוצרי NewTek בישראל.

 

 

17:00 – 16:00

עבודה עם Wacom ב-After Effects

ההרצאה תקיף את הנושאים הבאים: ‏Masks for Rotoscoping – יצירת מסכות כדי לבודד חלק מתמונה או וידאו. ‏Roto Brush tool – טכניקה מתקדמת לRotocoping. ‏Importing Paths Into After Effects Shape Layers – יצירת צורות מורכבות בתוכנות PhotoShop או Illustrator ושימוש בהן בAfter Effects. ‏Paint Tools – שימוש בכלי Paint כדי ליצור מיזוג בין צורות. אפקטים – Stroke, Write On, Scribble. אניה היא בוגרת בצלאל, המחלקה לצילום ווידאועובדת כיום במחלקת קומפוזיטינג ב-Primus Design Group

 

 

לרכישת כרטיסים

 

לרכישת כרטיסים לסטודנטים

 

 

Wacom Bamboo Fun Special Edition

 

חברת Wacom מכריזה על מהדורה מיוחדת ל-Bamboo Fun Pen & Touch, בצבעים מדהימים של שחור וכסף, הכוללת תיק מעטפת ותוכנה נוספת מעבר לתוכנות הרגילות.

Bamboo Fun Pen and Touch מאפשר קלט הן באמצעות עט דיגיטלי והן באמצעות אצבעות היד (Multi-touch). הלוחות, בגדלים של Small ו-Mediun, בעלי רזולוציה של 2,540Lpi בשמוש בעט ו-101.6Lpi בעבודה עם היד. עיצוב מתקדם, דק במיוחד ומתאים הן לשמאלים והן לימנים. יחס הבט (Aspect) רחב וארבעה כפתורי ExpressKeys ניתנים לתכנות.

 

Bamboo-SE-medium.jpg

 

גרסת ה-Small כוללת את התוכנות הבאות (לחלונות ולמקינטוש):

ArtRage 3

Photoshop Elements 8

Painter Essentials 4

 

גרסת ה-Medium כוללת את התוכנות הבאות (לחלונות ולמקינטוש):

ArtRage 3

Photoshop Elements 8

Painter Essentials 4

Nik Color Efex Pro 3.0 Standard