Anime Stuido 8 Debut – אנימציה – אפקטים של מצלמה ועומק

Anime Studio 8 Debut

אנימציה – אפקטים של מצלמה ועומק

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

בעלי גרסאות קודמות יכולים לעדכן בעלות מיזערית לגרסה 8. לפרטים הקליקו כאן

 

כל הפרקים בסידרה זו

 

אנימציה מתקדמת – אפקטים של מצלמה ועומק

בפרק זה נדגים את השמוש בכלי המצלמה של תוכנת Anime Stuido. כלים אלה  מאפשרים להזיז סצ’ינה שלמה סביב כאילו כיוונתם מצלמה כלפיה. באמצעות הגדרות, ניתן גם ליצר שכבות שונות של עומק בסצינה

 

התחילו בקובץ דוגמה

בפרק זה נתחיל עם קובץ של פרויקט כמעט שלם.

מהתפריט הראשי בחרו ב-File > Open..

נווטו לתיקית Anime Studio Debut 8 ומתוכה ל-Tutorials > 6 – Effects

והקליקו על Tutorial 6.7.moho

 

Anime Studio 12 1

קובץ זה כולל מספר שכבות של סצ’ינות פשוטות עליהן נעביר את המצלמה. כדי לבצע זאת, בחרו בכלי עיקוב מצלמה (Track Camera) וגררו את הסמן סביב בחלון העריכה הראשי

 

[Anime_Studio_12_2]

 

שימו לב כיצד השכבות נעות יחד למרות שהן אינן קובצות לקבוצה. כאשר מזיזית את המצלמה, היא משפיעה על כל השכבות בפרויקט. בשטח אפשרויות הכלי, הממוקם בחלקו העליון של חלון התוכנה הראשי), הקליקו על כפתור ה-Reset לבצע Reset למצלמה

 

Anime Studio 12 2

 

יצירת עומק

כעת נוסיף עומק מסוים לסצ’ינה

– בחרו בכלי הזזת השכבות (Translate Layer) ואת השכבה הנקראת Right Hill

 

Anime Studio 12 3

 

– בשטח אפשרויות הכלי הממוקם בחלקו העליון של חלון התוכנה הראשי, שנו את ערך ה-Z ל 1- והקישו Enter

 

Anime Studio 12 4

 

– כעת בחרו בשכבת ה-Left Hill והגדירו את ערך ה-Z שלה ל 2-. בחרו בשכבת ה-Sky והגדירו את ערך ה-Z שלה ל 20-

בסיום הסצ’ינה אמורה להראות דומה לסצ’ינה הבאה

 

Anime Studio 12 5

 

– נסו לגרור את כלי ה-Track Camera סביב הסצ’ינה שוב. ההבדל נראה לעין – הרגשה של נסיעה במכונית – עצמים קרובים נעים מהר ועצמים רחוקים לאט יותר

 

– בשטח אפשרויות הכלי, הממוקם בחלקו העליון של חלון התוכנה הראשי), הקליקו על כפתור ה-Reset לבצע Reset למצלמה

Anime Studio 12 2

 

לסיום, בחרו מהתפריט הראשי View > Reset להחזיר את המצלמה לתצוגת ברירת-המחדל שלה

 

אנימציה של תנועת המצלמה

ודאו כי פריים הנוכחי הוא פריים 0 ובחרו בכלי עיקוב מצלמה (Track Camera)

Anime Studio 12 2

 

גררו שמאלה בחלון העריכה הראשי עד לקבלת תמונה הדומה לתמונה הבאה:

 

Anime Studio 12 6

 

כעת, הגדירו את הפריים הנוכחי ל-72, גררו לימין (למעשה הזזה של המצלמה שמאלה) עד לקבלת התמונה הבאה

 

Anime Studio 12 7

 

הקליקו על כפתור ה-Play לצפיה באנימצית המצלמה. שימו לב כיצד נראה כי שכבות הפרויקט נעות לפני ואחרי אחת מהשניה. זוהי דרך פשוטה ב-Anime Studio ליצור הרגשה של עומק

 

 

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

Selections2 7

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – אנימציה – אפקטים מיוחדים

Anime 8 Debut

אנימציה – אפקטים מיוחדים

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

כל הפרקים בסידרה זו

אנימציה מתקדמת – אפקטים מיוחדים

בפרק זה נציג כיצד ניתן להפעיל את אפשרויות שכבת הצל (Layer shadow) ליצירת אפקטים ויזואלים השונים מהצל עצמו. במקרה זה נציג אפקטים של בוהק (Glows) ושל קווי-מתווה

התחילו בקובץ דוגמה

בפרק זה נתחיל עם קובץ של פרויקט כמעט שלם.

מהתפריט הראשי בחרו ב-File > Open..

נווטו לתיקית Anime Studio Debut 8 ומתוכה ל-Tutorials > 6 – Effects

והקליקו על Tutorial 6.6.moho

נקודת המוצא בדוגמא זו

שכבת צל בסיסית

לפני הפעלת האפקט נפעיל את שכבת הצל הבסיסית

– הקליקו הקלקה כפולה על שכבת הקובץ – Layer 1, לפתיחת תיבת-השיח של קביעות השכבה

– הקיקו על מתג Shadow וסמנו את אפשרות ה-Shadow on. אשרו ב-OK

– בצעו רינדור מחדש של הסצינה (File > Preview) כדי להציג את משמעות הוספת שכבת צל בסיסית

שכבת בוהק

כעת נשנה את קביעות הצל ליצירת אפקט בוהק

– הקליקו שוב הקלקה כפולה על שכבת הקובץ – Layer 1, ושנו את הערכים בהתאם לערכים המוצרים בתמונה הבאה:

משמעות היסט (Offset) של 0 היא שהצל יהיה ממורכז מתחת לשכבה היוצרת אותו. במצב זה אין משמעות לכיוון הצל

ערך טשטוש (Blur) גבוה של 16 נותן לבוהק שוליים רכים

נתון ההרחבה (Expansion) מנחה את התוכנה להרחיב את הצל מעבר לשכבה עצמה. ללא הרחבה, הצל יציץ במעט מעבר לשולי השכבה

בחירת הצבע היא פחות חשובה. חשוב כן לשמור על הצע אטום (Alpha=255). בוהק שקוף עלול להיות חיוור מדי

– בצעו רינדור מחדש של הסצינה (File > Preview) כדי להציג את הבוהק הנוצר

שכבת קוו-מתאר

בואו ונשנה את אפשרויות הצל פעם נוספת ליצירת אפקט קוו-מתאר. סגנונות מסוימים של אנימציה משתמשים בקוו-מתאר כבד יותר סביב חלקו החיצוני של האוביקט וקוו קל יותר בקווים הפנימיים. הגדרות נכונות של ערכי שכבת הצל יקלו מאד ביצירת סגנון זה

– הקליקו שוב הקלקה כפולה על שכבת הקובץ – Layer 1, ושנו את הערכים בהתאם לערכים המוצרים בתמונה הבאה:

שוב נשתמש  בהיסט (Offset) של 0 כדי שהצל יהיה ממורכז מתחת לשכבה היוצרת אותו

ערך טשטוש (Blur) של 0 יצור שוליים קשים לצל

נתון ההרחבה (Expansion) משמש במקה זה להגדרת עובי אפקט המתאר

לאפקט זה חשוב להשתמש בצבע שחור לגמרי ואטום לגמרי (Alpha=255) – זהה לחלוטין לקווים הפנימיים

– בצעו רינדור מחדש של הסצינה (File > Preview) כדי להציג את קווי-המתאר

לאתר אריג’נט

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – אנימציה: סינכרוניזציה אוטומטית של שפתיים

Anime 8 Debut

אנימציה – סינכרוניזציה אוטומטית של שפתיים

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

כל הפרקים בסידרה זו

אנימציה מתקדמת

סינכרוניזציה אוטומטית של שפתיים מתבצעת באמצעות שכבות ה-Switch של התוכנה. שכבת Switch מכילה מספר שכבות משנה, אולם ניתן להציג רק אחת משכבות המשנה הללו בכל רגע נתון. תכונה זו הופכת את השכבות הללו לשימושיות מאד בסינכרוניזציה של שפתיים – כל שכבת משנה יכולה להיות צורת פה לצליל אחר. שיטת סנכרון השפתיים המוצגת כאן היא מהירה וקלה אך לא תמיד סופר- מדויקת

התחילו בקובץ דוגמה

בפרק זה נתחיל עם קובץ של פרויקט כמעט שלם.

מהתפריט הראשי בחרו ב-File > Open..

נווטו לתיקית Anime Studio Debut 8 ומתוכה ל-Tutorials > 5 – Animation

והקליקו על Tutorial 5.1.moho

נקודת המוצא בדוגמא זו

בחנו את שכבות המשנה תחת השכבה הראשית Mouth. שימו לב שמתחתית הרשימה ועד לראשה, הן מייצגות טווח של פה סגור עד לפה פעור. זוהי הקונפיגורציה הבסיסית לביצוע סינכרוניזציה אוטומטית של שפתיים. מספר שכבות המשנה ושמם אינו חשוב כל עוד השכבה התחתונה מייצגת פה סגור והעליונה פה פעור

כעת נוסיף את קובץ האודיו (קול) שיצטרף לסינכרוניזצית השפתיים. מהתפריט הראשי בחרו ב-File > Import > Audio File

נווטו לתיקית Anime Studio Debut 8 ומתוכה ל-Tutorials > 5 – Animation

והקליקו על MaryLamb-Man.wav

חשוב ! – יש להקפיד לבחור ב-File > Import > Audio File מחלקו התחתון של תפריט File ולא ב-File > Import > Audio  מחלקו העליון. פקודה זו, בחלק העליון, משמשת לפתיחת קבצים הנמצאים בספרית התוכנה

הקליקו על כפתור האנימציה. שימו לב שהסאונד נשמע אך הפה לא זז עדיין. עצרו את האנימציה לפני המעבר לשלב הבא

בצעו הקלקה כפולה על שכבת ה-Mouth. כאשר תיבת-השיח של קביעות השכבות תפתח, הקליקו על מתג ה-Switch

הקליקו על כפתור Select audio sync source לבחירת הקובץ שישלוט על שכבת ה-Switch. נווטו לקובץ MaryLamb-Man.wav והקליקו OK לאישור

זהו זה ! בוצעה אנליזה של קובץ האודיו ומסגרות פתח הוספו לשכבת ה-Switch. כאשר האודיו חלש, תוכנת Anime Studio מפעילה את השכבה הנמוכה ביותר (הפה הסגור) וכאשר הקול חזק ביותר, את השכבה העליונה (הפה הפעור). בתווך, התוכנה מחליפה שכבות. הפעילו את האנימציה וצפו (והאזינו לתוצאה). כללית, מאחר וסנכרון שפתיים אוטומטי מבוסס על הסאונד האמיתי בקובץ האודיו, חשוב להשתמש בקובץ קול נקי מרעשי רקע

לאתר אריג’נט

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה – אנימציה, חלק ב’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה – אנימציה, חלק ב’

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

כל הפרקים בסידרה זו

אנימציה (המשך)

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם

אנימציה של נקודה

באמצעות אנימציה של נקודה, ניתן לגרור נקודות מסוימות (או קבוצה של נקודות) של אוביקט. בתאוריה, ניתן לקבל את אותן סוגי אנימציות שקיבלנו באנימצית עצם. למעשה, עצמות חוסכות עבודה רבה. בדרך-כלל, נשתמש באנימצית נקודה לשנוי צורת אוביקט מסוים

הקליקו על שכבת הענן במשטח השכבות כדי להפוך אותה לשכבה הפעילה

ממשטח הכלים, בחרו בכלי ה-Translate Points

הקישו על מקש Enter לבחטול בחירת נקודות על האוביקטים של העננים ולבסוף, בפנל השליטה על האנימציה, לחצו על הכפתור המקפיץ את קו-הזמן לסיום האנימציה

הקליקו וגיררו נקודות ספציפיות על העננים (תזוזות קטנול יחסית). שינויים אלו יגרמו לעננים לשנות צורה מתחילת האנימציה ועד לפריים 72

השתמשו בכפתורי ה-Play וה-Stop לצפיה בתוצאות

יבוא אנימציה

זוכרים כיצד יבאנו את השכבה של פרנק לתוך הפרויקט שלנו ? אם כך, שכבות מיובאות יכולות להכיל גם אנימציה

ראשית, חיזרו לפריים 0 באנימציה שלכם

מהתפריט הראשי, בחרו ב- File > Import >Anime Studio Object

בתיבת-השיח הנפתחת, נווטו ל-תיקיית Anime Studio Debut 8 ובתוכה ל-Totorials ובתוכה 1Basics

בחרו בקובץ Tutorial Extra

בחרו באוביקט (למעשה מוגדר כשכבה) הנקרא Beach Ball ואשרו ב-OK.

כדור קופץ יופיע בפרויק האנימציה שלכם. לחצו על כפתור Play וצפו באנימציה. הכדור אכן קופץ, אך הוא לא ממוקם במקום הנכון. חיזרו שנית לפריים אפס (באמצעות כפתור ה-Rewind בקו-הזמן) כדי להגדיר את המיקום הראשוני של הכדור.

באמצעות כלי ה-Translate Layer גיררו את הכדור למיקום מתאים יותר

ניתן גם להשתמש בכלי ה-Scale Layer לשנות את גודל הכדור (גיררו את אחת מידיות הפינה של תיבת בקרת הגודל המקיפה את הכדור. שנוי כזה יהיה זהה בממדי הרוחב והגובה של הכדור). הקליקו על כפתור ה-Play לצפיה באנימציה השלמה שלכם

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As.

בשלב זה השלמתם את האנימציה הראשונה שלכם. התחילו ליצור אנימציות משלכם וחיזרו לבדוק בבלוג זה. סדרת הדרכות נוספת תתפרסם בקרוב

לאתר אריג’נט

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה – אנימציה, חלק א’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה – אנימציה, חלק א’

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

 

כל הפרקים בסידרה זו

 

אנימציה

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם. הזיזו את רגלי פרנק עד לקבלת המצב הבא:

 

ישנן שלוש דרכים בסיסיות לבצע אנימציה של אוביקטים בתוכנת Anime Studio:

 

– אנימציה של שכבה שלמה

– שמוש בעצמות לביצוע אנימציה של חלק מאוביקט

– אנימציה של נקודות ספציפיות על-גבי אוביקט

 

ניתן לשלב את שלושת האפשרויות ליצירת אנימציות מורכבות. בפרקים אלו נדגים את השמוש בכל השיטות

 

בקובץ שפתחתם, ודאו כי כל השכבות מוצגות ע”י הקלקה על צלמית העיניים ליד כל שכבה במשטח השכבות

 

 

קובץ ההתחלה בשלב זה צריך להראות כך:

 

אנימציה של שכבה

אנימציה של שכבה היא הדרך הפשוטה ביותר לגרום לאוביקטים לנוע בתוכנת Anime Studio. אמנם זו שיטה מוגבלת במידת מה בתנועת האוביקטים, אך במקרים רבים היא עושה את העבודה. אנימצית שכבה מניעה שכבה שלמה כאילו היתה מצוירת על משטח זכוכית

 

בחרו בשכבת העננים במשטח השכבות ע”י הקלקה עליה. לאחר מכן, הגדירו את הזמן הנוכחי לפריים (מסגרת) 72. פעולה זו מתבצעת על קו הזמן (במשטח קו הזמן) במידת הצורך, גלגלו את קו-הזמן הצידה עד שתיראו את פריים 72 בחלקו העליון של קו הזמן. הקליקו על מספר 72 וסמן הזמן יקפוץ לפריים זה:

 

 

חשוב ! במידה ואינכם רואים מספר ערוצים בקו-הזמן, יתכן והתוכנה מוגדרת לא להציג אותם (ניתן להגדיר את התוכנה “לקפל” את הערוצים לערוץ אחד). בחרו ב-Anime Studio Debut > Preferences ובטלו את הסימון ליד Consolidate timeline channels תחת מתג ה-Options. כעת כל ערוצי האנימציה יוצגו במטח קו-הזמן

 

 

בתוכנת Anime Studio , חשוב להבין את המשמעות של פריים אפס. בצידוהשמאלי של קו-הזמן ממומם פריים הנקרא פריים אפס. כאשר הזמן מכוון לאפס, התוכנה נמצאת במוד יצירה. בשלב זה, יש לשרטט, להוסיף עצמוץ או ליצור אוביקטים אחרים רק בפריים אפס. כאשר התוכנה נמצאת בכל פריים אחר, מתבצעת אנימציה של האוביקטים שיצרתם. בהמשך, לכשתכירו את התוכנה יותר, תוכלו לשרטט אוביקטים בפריימים שונים מפריים אפס. כעת ממומלץ לעשות זאת רק בפריים אפס. ניתן לחזור מכל פריים ישירות לפריים אפס ע”י הקלקה על כפתור ה-Rewind או ע”י הקלקה על הספרה 0 בקו-הזמן. בשלב זה, השאירו את הזמן בפריים 72

 

הקליקו על שכבת העננים כדי להפוך אותה לשכבה הפעילה. בחרו ב-כלי ה-Translate Layer ממשטח הכלים

 

 

הקליקו וגררו ימינה בחלון העבודה להזזת שכבת העננים לימין. ניתן להקיש, תוך כדי גרירה, כל מקש ה-Shift (במידת הצורך), להגבלת התנועה לקו ישר

 

 

שימו לב לסימון העגול המופיע בקו-הזמן בפריים 72. סימון זה מייצג מסגרת-מפתח (Keyframe) – נקודה בזמן בה לשכבה נקבע מעקום מסוים. במשטח קו-הזמן מופיעים מספר ערוצי אנימציה. מסגרת-מפתח זו מופיע בערוץ הזזת השכבה מאחר וזה סוג הפעולה שביצענו זה-עתה – הזזת שכבה

 

 

הציגו את האנימציה שביצענו עד כה. הקליקו על כפתור ה-Play הממוקם מעל לקו-הזמן. האנימציה תחזור על עצמה במעגל כארש היא תגיע חסופה (פריים 240 בדוגמא שלנו). כאשר תרצו לעצור את התהליך, הקליקו על כפתור ה-Stop

 

אם תעדיפו, ניתן לקצר את אורך האנימציה ל-72 פריימים. הקלידו 72 בחלון סך הפריימים

 

אנימציה של עצם

 

אנימציה של עצם משתמשת במבנה השלד להזזת אוביקט. באנימציה של עצמות משתמשים בכלים דומים לכלי בו השתמשנו להזזת העצמות בפרק הקודם (Manipulate Bones)

 

הקליקו על שכבת השלד כדי להפוך אותה לשכבה הפעילה. הגדירו את הזמן הנוכחי לפריים (מסגרת) 12 במשטח קו-הזמן

 

כעת, בחרו בכלי ה-Manipulate Bones ממשטח הכלים

 

הקליקו וגיררו את העצמות הרגלים של פרנק עד ליצירת המצב הבא:

 

שימו לב שכלי ה-Manipulate Bones פועל שונה בפררים 12 בהשוואה לפריים אפס. בפריים אפס, הכלי משמש לבדיקת התנועה של מערכת העצמות ואינו משנה, בקביעות, את מצבן. לעומת זאת, בכל פריים השונה מפריים אפס, העצמות נשארות המיקום החדש

 

כעת בחרו בכלי ה-Translate Bone, הקליקו על עצם חוט השדרה של פראנק וגיררו אותה מעט כלפי מטה

 

הגדירו את הזמן לפריים 24 ומהתפריט הראשי בחרו ב-Bone > Reset All Bones. הקליקו על כפתור ה-Play וצפו באנימציה שיצרתם עד עתה. הקליקו על Stop לעצירת האנימציה

 

בהפעלת האנימציה, הבחנתם כנראה שלאחר פריים 24,פרנק לא זז יותר. ניתן להוסיף KeyFrames נוספים ע”י הגדרת זמן לפריימים מאוחרים יותר והזזת עצמות פרנק בנקודות אלו. אנחנו ננסה את יכולת הלופינג של התוכנה

 

בקו-הזמן ניתן לראות קבוצה של מסגרות-מפתח בפריים 24. מפתחות אלה מייצגות תנועת עצם (עצם השדרה נעה מעלה ומטה) וסיבוב עצם (כיפוף הרגליים). גררו מלבן סביב ארבעת ה-Keyframs הללו כדי לבחור בהן

 

 

כעת, בצעו הקלקה ימנית על אחד מהמפתחות שנבחרו. תפריט גלילה יופיע – בחרו ב- Cycle

בבחירה זו אנו אומרים ל-Anime Studio כי אנו מעונינים לגלגל אחורה את המפתחות הללו לנקודה קודמת בקו-הזמן. תיבת-שיח תפתח ותשאר לאיזה פריים ברצונכם לגלגל אחורה (באפשאות של מספר אבסולוטי או מספר פריימים יחסי לפריים הנוכחי). בחרו במספר אבסולוטי וציינו את פריים 0)

 

 

אשרו ב-OK. הקליקו על כפתור ה-Play וצפו בשוני באנימציה. ערוץ אנימציה עם הוראת Cycling מופעת, יחזור על עצמו ללא הפסקה. בד”כ, אפשרות זו מופעלת על אלמנט רקע (תנועת העננים, לדוגמא) ולא על דמות בחזית כמו פרנק. אבל – זוהי שיטה מצוינת לחסכון בזמן. בקוו הזמן ניתן לראות אינדיקציה למחזוריות של ערוצי העצם:

 

 

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As. מצב הקובץ הנוכחי יהיה נקודת ההתחלה בפרק הבא

 

 

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

 

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ז’ (ואחרון)

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ז’ (ואחרון)

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

 

 

כל הפרקים בסידרה זו

 

הגדרת העצמות (המשך…)

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם. הזיזו את רגלי פרנק עד לקבלת המצב הבא:

 

Anime Studio 7 1

 

שימו לב שדמות פרנק נעה אוטומטית עם העצמות. למעשה נראה כי הגוף מקבל צורה דחוסה משהו – בהזזת כל אחת מהרגלים, הראש משנה את צורתו גם כן. הצעד הבא הוא למנוע זאת ע”י מתן הנחיה לתוכנה אילו חלקים מהדמות צריכים לנוע עם הזזת כל עצם.

 

כלי בדיקת העצמות, בו השתמשנו עד עתה, אינו מזיז את העצמות באופן קבוע. הקליקו על כלי ה-Select Bone וכל העצמות חיזרו למיקומן המקורי

 

Anime Studio 7 2

 

כיוונון חוזק העצמות

 

כאשר משתמשים בשכבת עצם לבקרת דמות, לכל עצם בשלד השפעה מסוימת על כל חלקי הדמות. ראינו, במקרה של ידידנו פרנק, כי בהזזת רגל אחת, גם הראש נע. השפעה זו תלויה במרחק בין העצם המונעת לחלק המושפע. ככל שהמרחק קטן יותר – ההמשפעה גדולה יותר. בדוגמא שלנו – הראש נע מעט, לא במידה שבא נעה הרגל עצמה

 

למעשה, אנחנו לא רוצים שראשו של פרנק ינועה כלל כאשר רגליו זזות. לשמחתנו, תוכנת Anime מאפשרת לנו לשלוט עלכך באמצעות חוזק העצמות. לכל עצם משויך ערך של חוזק הקובע עד כמה גדול שטח ההשפעה של אותה עצם. באמצעות טכנולוגיה זו, נגדיר עתה את חוזק העצמות המניעות את פרנק. בחרו בכלי ה-Bone Strength והסתכלו על העצמות

 

Anime Studio 7 3

 

לכל עצם איזור חצי שקוף מודגש סביבה. איזורים אלה מציגים את ההשפעה של כל עצם בשלד. לעצם השפעה מירבית בתוך איזור ההשפעה שלה

 

 

Anime Studio 7 4

 

כאשר כלי ה-Bone Strength פעיל, הקליקו וגיררו לצדדים על כל עצם בדמות לקביעת העוצמה שלה. המטרה כאן היא להגדיר את איזור ההשפעה של על עצם לאיבר שהיא מייצגת בלבד (עצם השוק תשפיע על השוק בלבד ולא הרבה מעבר לכך). אין צורך להקפיד על דיוק יתר וניתן לחרוג במעט. לגבי הראש, מומלץ להקטין את איזור ההשפעה משטח הראש כולו. מאחר ומדובר באיבר גדול, איזור השפעה רחב יגרום לו להיות חזק מדי. כווננו את חוזק העצמות לקבלת תמונה הדומה לתמונה הבאה :

 

Anime Studio 7 5

 

בדיקת עצמות (שוב)

 

לאחר הגדרת חוזק העצמות, נבדוק שנית את השלד כדי לודא כי הכל נע כשורה. בחרו בכלי ה-Manipulate Bones והקליקו וגיררו את עצם השוק מעל הקרסול

 

Anime Studio 6 9

 

Anime Studio 7 6

 

זה הזמן לשחק עם המודל… בפרק הבא נעבור לאנימציה

 

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As. מצב הקובץ הנוכחי יהיה נקודת ההתחלה בפרק הבא

 

 

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

 

Selections2 7

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ו’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ו’

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

 

 

 

כל הפרקים בסידרה זו

 

הגדרת העצמות (המשך…)

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם. תמונת המסך אמורה להראות כך:

 

Anime Studio 5 9

 

הוספת עצמות

 

בואו וניתן לפרנק מספר עצמות כדי להקל על האנימציה שלו. במשטח השכבות, הקליקו על כפתור יצירת שכבה חדשה. מתפריט הגלילה בחרו ב-Bone. תנו לשכבה זו את השם שלד

 

גיררו את שכבת Frank לתוך שכבת השלד. שלב זה הוא חשוב במיוחד. שימו לב – אתם גוררים את שכבת Frank למקום הנכון כאשר שכבת השלד מודגשת. לבסוף, הקליקו על שכבת השלד כדי לודא שהיא השכבה הפעילה. בסיום התהליך, משטח השכבות אמור להראות כך:

 

Anime Studio 6 1

 

ודאו כי שכבת השלד היא השכבה הפעילה. תוך לחיצה רצופה על מקש ה-Alt, הקליקו על צלמית העיניים הממוקמת משמאל לשכבת השלד, כדי להסתיר זמנית את שאר השכבות

 

Anime Studio 6 2

 

לבסוף, השתמשו בכלי ה-Pan וה-Zoom כדי להתמקד התוכן שכבה זו. החלון הראשי בתוכנה, אמור להראות כך:

 

Anime Studio 6 3

 

הוסיפו עצם לפרנק ע”י בחירת כלי ה-Add Bone, הקלקה וגרירה למעלה כמודגם בתמונה הבאה

 

Anime Studio 6 4

 

 

Anime Studio 6 5

 

עצם זו תהיה עצם הבקרה המרכזית – ניתן לחשוב עליה כחוט השדרה של פרנק. הקליקו וגיררו שלוש עצמות נוספות עפ”י התמונה הבאה. חשוב לשרטט עצמות אלה עפ”י הסדר מלמעלה למטה: ירך, שוק ורגל

 

Anime Studio 6 6

 

כאשר בוחרים בעצם, העצם נצבעת בצבע אדום. כאשר מוסיפים עצם חדשה, היא הופכת ל-“ילד” של העצם המודגשת (נבחרת) בזמן יצירתה. משמעות יחסי הורה-ילד בעצמות היא שעצם הילד יכולה לנוע מבלי להשפיע על עצם ההורה, אבל – אם עצם ההורה זזה, עצם הילד תנוע איתה. זו הסיבה לחשיבות בסדר הוספת העצמות. כאשר עצם נבחרת, היא מוצגת באדום. גם עצם ההורה שלה מקבלת צבע אחר – כחול. עצם ההוראה נצבעת כדי לאפשר למעצבים בקרה על קשרי ההורה-ילד באוביקט שלהם ולמנוע טעויות

 

Anime Studio 6 7

 

כעת נוסיף את העצמות לרגל השניה. תחילה נבחר את עצם חוט השדרה כדי שגם הרגל השניה תהיה קשורה אליו. השתמשו בכלי Select Bone והקליקו על עצם חוט השדרה כדי לבחור אותה. השתמשו בכלי הוספת העצמות כדי להוסיף את שלושת עצמות הרגל השניה

 

Anime Studio 6 8

 

בדיקת עצמות

 

לתוכנת Anime Stuido 8 כלי עצמות המאפשר לבדוק כיצד מבנה השלד שיצרתם עובד. בואו ננסה זאת כעת. בחרו בכלי ה-Manipulate Bones והקליקו וגיררו כל אחת מהעצמות שיצרתם. נסו לגרור מספר עצמות ולראות כיצד יחסי הורה-ילד משפיעים על התנועה

 

Anime Studio 6 9

 

Anime Studio 6 10

 

 

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As. מצב הקובץ הנוכחי יהיה נקודת ההתחלה בפרק הבא

 

 

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

 

Selections2 7

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ה’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה עבודה עם עצמות, חלק ה’

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

כל הפרקים בסידרה זו

שרטוט צורות מורכבות (המשך…)

פרק זה יתבסס על הקובץ אותו יצרנו בפרק הקודם. אנא פתחו את הקובץ באמצעות File > Open וציון שם הקובץ אותו שמרתם. תמונת המסך אמורה להראות כך:

בשלב זה נרצה להוסיף צמרת לעץ. צורת הצמרת תדמה, במידה רבה, לצורת הענן כך שיצירתה תדמה ליצירת הענן – למעט שוני אחד. מאחר וצמרת העץ תכסה את חלק מהגזע, יהי קל לטעותבבחירת הנקודות ולהוסיף נקודות חדשות לגזע במקום לצמרת. ישנן שתי דרכים להמנע מבעיה זו:

– שמוש בכלי ה-Zoom וה-Pan להגדלת איזור העץ ובכך להקל על תהליך הוספת הנקודות

– יצירת הצמרת באיזור נקי התמונה וגרירתה, בצורה מוכנה, למיקום הנכון על העץ. לאחר יצירת הצמרת יש להשתמש בכלי ה-Translate Points, להקליק על אחת מהנקודות ולהשתמש בפקודה Edit > Select Connected לבחירת כל שאר נקודות הצמרת. לבסוף, יש לגרור את הצמרת למקומה  ולהפעיל את כלי ה Scale Points להגדלתה/הקטנתה במידת הצורך.

בחרו בצבע ירוק חי ממשטח הסגנון, הגדירו את עובי קו המעטפת כ-4

השתמשו בכלי ה-Add point ליצירת הצמרת. התוצאה צריכה להיות דומה לתוצאה הבאה:

בחרו ב-File > Preview . שימו לב למראה הצמרת. קצוות חלקי הקווים נראות כקטועות ומגושמות משהו. נתקן זאת באמצעות יכולת התוכנה ליצור קווים בעלי עובי משתנה. הקישו על Enter לביטול הבחירה בנקודות הצמרת

כעת, באמצעות כלי ה-Line Width, הקליקו על כל נקודה בצמרת הממוקמת בקצה קוו. שימו לב לעובי הקוו כפי שהוא מופיע בסרגל הכלי. הנעה של סמן (כאשר הנקודה בחורה) ימינה ושמאלה, משנה את עובי הקוו. שחקו עם נקודות הקצה עד להגעה למראה הרצוי

בחרו ב-File > Preview . המראה מציג את הרקע המלא התמונה שלנו

הגדרת העצמות

עצמות מהוות את אחד מהכלים החשובים ביותר ליצירת אנימציות ב-Anime Studio (וגם בתוכנות אחרות לאנימציה דו-ממדית).אם תתיחסו לשרטוטים (בדומה לשרטוט הרקע שיצרנו בפרקים הקודמים) כאל גומי רך, ניתן להתיחס לעצמות כאל חוטי מתכת קשיחים המוכנסים לגומי זה ומקלים את הנעתו ועיצובו. העצמות לא יוצגו לעולם בהדמיה הסופית של הפרויקט – הן מהוות כלי עזר ברקע לצורך יצירת תהליך האנימציה.

חשוב לציין – ניתן לבצע אנימציה גם ללא עצמות (ותוכנת Anime Studio כוללת כלי אנימציה אחרים) אולם הן מהוות כלי עזר חיוני באנימציה של סוגים מסוימים של תנועה – כפי שנדגים בפרק הבא. ככל שתצברו נסיון בעבודה עם התוכנה, יהיה ברור מתי השמוש בעצמות מקל ומקדם את הפרויקט.

יבוא אוביקט

ככל שתיצרו יותר בתוכנה, יעלה הצורך בשמוש חוזר באוביקטים שיצרתם בעבר. דרך נוחה לעשות זאת היא לייבא אוביקט שיצרתם ושמרתם בעבר. מהתפריט הראשי בחרו ב-File > Import > Anime Studio Object

בתיבת-השיח הנפתחת, נווטו ל-תיקיית Anime Studio Debut 8 ובתוכה ל-Totorials ובתוכה 1Basics

בחרו בקובץ Tutorial Extra

בחרו באוביקט (למעשה מוגדר כשכבה) הנקרא Frank ואשרו ב-OK. השכבה Frank  מצטרפת כשכבה רביעית לשכבות הפרויקט. שימו לה – Frank הוא אוביקט חסר עצמות בשלב זה

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As. מצב הקובץ הנוכחי יהיה נקודת ההתחלה בפרק הבא

לאתר אריג’נט

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה, חלק ב’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה, חלק ב’

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

בעלי גרסאות קודמות יכולים לעדכן בעלות מיזערית לגרסה 8. לפרטים הקליקו כאן

 

כל הפרקים בסידרה זו

 

שרטוט צורות פשוטות

יצירת רקע

מהתפריט הראשי בחרו ב- File > New ליצרת פרויקט חדש והקליקו על צלמית הכלי הפעיל (Current Tool) הממוקמת בחלקו השמאלי עליון של המסך ובחרו ב-Reset All Tools. תהליך זה יגדיר את כל כלי התוכנה במצב ברירת המחדל שלהם

 

Anime Studio 2

 

בחרו בכלי שרטוט הצורות ממשטח הכלים ומסרגל האפשרויות שלו את צורת המלבן

 

Anime Studio 2 1

 

ממשטח הסגנון הממוקם בחלקו הימני של ממשק התוכנה, בחרו בצבע חום

 

Anime Studio 2 2

 

הקליקו וגררו בחלון הפרויקט ליצרת מלבן חום בחלקו התחתון של המרחב הנראה. מלבן זה יהווה את נקודת המוצא ליצירת רקע גבעי

 

Anime Studio 2 3

 

כדי להקנות מראה גבעי, נוסיף נקודות שליטה למלבן. ממשטח השרטוט, בחרו בכלי הוספת הנקודה (Add Point)

 

Anime Studio 2 4

 

הקליקו על חלקו העליון של היקף המלבן וגררו כלפי מעלה (נבמידה והתוצאה אינה נראית לכם, ניתן תמיד לחזור אחרוה באמצעות Edit > Undo)

 

Anime Studio 2 5

 

כעת נוסיף נקודה נוספת

 

Anime Studio 2 6

 

כדי לשמור על סדר ולהקל על ניהול ושליטה בפרויקט, מומלץ להרבות בשמוש בשכבות ולתת לכל שכבה שם הגיוני. הקליקו הקלקה-כפולה על השכבה (היחידה בשלב זה – Layer 1) במשטח השכבות

 

Anime Studio 2 7

 

תיבת-השיח של השכבות תפתח. הקלידו שם

חשוב לדעת ! לתוכנת Anime אין תמיכה מלאה במלל עברי (רמת התמיכה משתנה בהתאם למערכת ההפעלה – חלונות/מקינטוש ובהתאם לגרסת המערכת בחלונות). בדוגמה זו, התוכנה יוצרת תמונת ראי של המלל בעברית ולכן הקלדנו את המילה גבעות, הפוך. במשך השכבות ירשם נכון – גבעות

אשרו ב-OK

 

Anime Studio 2 8

 

לאחר יצירת הגבעות, נבטל את בחירת כל הנקודות הנבחרות על המלבן באמצעות Edit > Select None. בחרו בכלי בחירת הצורה (Select Shape) ממשטח כלי ה-Fill, הקליקו על צבע המלוי של הגבעות. משוח הסגנון יציג את צבע המלוי, צבע ההיקף והסגנונות שנבחרו להצגת צבעים אלה. כדי להסיר את ההגדרות שהוגדרו בפרויקטים קודמים, הקליקו על כפתור ה-Reset. ההגדרות יחזרו להמצב ברירת-המחדל של התוכנה

 

Anime Studio 2 9

 

לאחר יצירת הגבעות, נבטל את בחירת כל הנקודות הנבחרות על המלבן באמצעות Edit > Select None. בחרו בכלי בחירת הצורה (Select Shape) ממשטח כלי ה-Fill, הקליקו על צבע המלוי של הגבעות. משוח הסגנון יציג את צבע המלוי, צבע ההיקף והסגנונות

 

הגדירו את עובי קו ההיקף ל-1 ובחרו בגרדיאנט (Gradient) מתפריט הגלילה של האפקטים (Effect).

 

Anime Studio 2 10

 

תיבת-השיח של גרדיאנטים תפתח

 

Anime Studio 2 11

 

גרדיאנט מאפשר מעבר רציף של צבע בין שני גוונים (באופנים שונים – קווי, מעגלי ועוד). במקרה זה, כברירת המחדשל של המערכת, המעבר הנבחר הוא לינארי (כמופיע בתפריט הגלילה, מתחת ל-Type). כדי להגדיר את הצבע בקצה השמאלי של המעבר, הקליקו על המרובע השמאלי (כברירת-מחדל הוא יהיה במקורו לבן) ובחרו בצבע ירוק. אשרו ב-OK. תהליך דומה מבוצע עבור הצבע בקצהו הימני של המעבר. במקרה זה בחרו בצבע חום. תיבת-השיח של הגרדיאנטים תראה כך:

 

Anime Studio 2 12

 

אשרו ב-OK

 

כדי לראות את התצוגה המוקדמת של הגרדיאנט בתוך האוביקט שלכם (הגבעות), הקליקו מחוץ לאוביקט כדי לבטל את בחירתו. שימו לב לקו המופיע על החלון הפרויקט. בצידו האחד הקו מציג כדור מלא ובחלקו השני, כדור חלול. הכדור המלא מייצג את צבע המוצא של הגרדיאנט – ירוק בדוגמא שלנו. הכדור החלול מייצג את הצבע השני (חום). ניתן לכוונן מציינים אלו כדי לשלוט על כיוון הגרדיאנט ועל מיזוג הצבעים. כווננו את הגרדיאנט בהתאם לתמונה הבאה

 

Anime Studio 2 13

 

שמרו בשלב זה את הפרויקט באמצעות File > Save As

תנו לפרויקט שם כרצונכם

 

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

Selections2 7

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.

Anime 8 Debut – הפעלה בסיסית של התוכנה, חלק א’

Anime 8 Debut

הפעלה בסיסית של התוכנה, חלק א’

 

סדרה זו מבוססת על תוכנת Anime Studio Debut, בגרסה 8, מבית Smith Micro

בעלי גרסאות קודמות יכולים לעדכן בעלות מיזערית לגרסה 8. לפרטים הקליקו כאן

 

בהפעלת התוכנה, ממשק התוכנה יראה כך:

 

Anime Studio 1

 

מהתפריט הראשי בחרו ב- File > New ליצרת פרויקט חדש והקליקו על צלמית הכלי הפעיל (Current Tool) הממוקמת בחלקו השמאלי עליון של המסך ובחרו ב-Reset All Tools. תהליך זה יגדיר את כל כלי התוכנה במצב ברירת המחדל שלהם

 

Anime Studio 2

 

בחרו בכלי שרטוט הצורות ממשטח הכלים ומסרגל האפשרויות שלו את צורת האליפסה (אובל)

 

Anime Studio 3

 

משטח הסגנון הממוקם בחלקו הימני של ממשק התוכנה, מאפשר לבחור את צבעי המלוי (Fill) וההיקף (Stroke) של הצורות המשורטטות. לבחירת צבע מלוי, הקליקו על מלבן ה-Fill לפתיחת משטח הצבעים. בחרו בצעי המבוקש ואשרו ב-OK.

 

בחלון המרכזי של בתוכנה, הקליקו וגררו את בלי הצורות ליצירת מעגל. לחצו על מקש ה-Shift בזמן הגרירה ליצירת עיגול. שמרו את העיגול בתוך המסגרת הכחולה הממיצגת את השטח הנראה של הפרויקט. שימו לב שצבע המעגל יתמלא אוטומטית כאשר אפשרות ה-Auto Fill מסומנת (בסרגל האפשרויות של כלי שרטוט הצורות)

 

Anime Studio 4

 

ניתן לבטל את השרטוט בקלות באמצעות בחירה, מהתפריט הראשי, של Edit > Undo. שרטוט נכון (לדוגמא זו), צריך להראות כך:

 

Anime Studio 5

 

שנוי צבע הצורה

במידה וברצונכם לשנות את צבע המלוי, בחרו בכלי בחירת הצורה (Select Shape) ממשטח כלי ה-Fill, הקליקו על צבע המלוי של המעגל שצירתם ובחרו בצע חדש (הליך דומה לבחירת הצבע הראשוני). ניתן לשנות גם את צבע ההיקף ע”י לחיצה על צבע ה-Stroke ובחירת צבע רצוי

 

Anime Studio 6

 

אנימציה פשוטה

 

אנימציה בתוכנת Anime מתבצעת ע”י הזזת אוביקטים במרחב הנראה של הפרויקט וקביעת מסגרות-מפתח, Keyframes – נקודות בזמן בהן לאוביקט מסוים בפרויקט מיקום מסוים. בנקודות ביניים, בין Keyframes, התוכנה תחשב אוטומטית את מיקום האוביקטים.

 

בחלקו העליון של חלון קו-הזמן (Timeline) ממוקם סרגל המציג את מספר המסגרת באנימציה. הקליקו על מספר 36 לקביעת הזמן הנוכחי למסגרת 36

 

Anime Studio 7

 

מהתפריט הראשי בחרו ב- Edit > Select None (ביטול הבחירה באופיט המעגל)

 

Anime Studio 8

 

ממשטח השרטוט בחרו בכלי הזזת הנקודות (Translate Points), הקליקו וגררו את הנקודה התחתונה במעגל כלי פעלה ליצירת צורה הדומה לבומרנג

 

Anime Studio 9

 

כעת בחרו בכלי סיבוב השכבה וממשטח השכבות של כלי התוכנה

 

Anime Studio 10

 

הקליקו וסובבו בחלון הראשי (המרחב הנראה) של התוכנה לקבלת התמונה הבאה:

 

Anime Studio 11

 

בתהליך זה הגדרתם את צורת האוביקט עבור מסגרת המפתח (Keyframe) מספר 36. כעת נגדיר את צורת אותו אוביקט ב-Keyframe מספר 72. הקליקו על מסגרת 72 בקו הזמן. מהתפריט הראשי בלרו ב- Draw > Reset All Point  להחזרת כל נקודות האוביקט למצבן המקורי (השרטוט המקורי הנמצא, כברירת מחדל ב-Keyframe מספר 1). פקודה זה מחזירה את מיקומי נקודות האוביקט בלבד ואינה מיישרת את הסיבוב בו סיבבנו את השכבה. כדי להחזיר את סיבוב השכבה למקומו המקורי, יש לודא כי כלי סיבוב השכבות פעיל (צבוע בצהוב) ולהקליק על כפתור ה-Reset בסרגל הכלים של הכלי.

 

Anime Studio 12

 

ברכותינו ! בשלב זה השלמתם את האנימציה הראשונה שלכם. הקליקו על כפתור ה-Play החלקו התחתון של החלון הראשי של התוכנה לצפיה באנימציה.

לא ממש סרט של שפילברג אבל.. צעד קטן בכיוון

 

 

Anime Studio 13

לאתר אריג’נט

 

פרקים בסדרה זו מתפרסמים מעת לעת. מעונינים לקבל הודעה בכל פרסום פרק חדש ? הרשמו בחלקו התחתון של תפריט הבלוג

Selections2 7

 

כל זכויות היוצרים והתכנים המתפרסמים באתר זה, לרבות טקסטים, תמונות, גרפיקה, סימנים, איורים, טבלאות, בסיס נתונים וכל חומר אחר הכלולים באתר הם רכושה הבלעדי של חברת אריג’נט בע”מ.

בכפוף לחוק זכות יוצרים מ- 1911 ,פקודת זכות יוצרים מ- 1924 ועל פי דיני זכויות היוצרים חוק.

אסור להעתיק, לפרסם, להפיץ, לשדר,למכור לפגום, לסלף, לשנות או לבצע כל פעולה דומה אחרת בחומר ותכנים המופיעים באתר זה ללא קבלת רשות מחברת אריג’נט בע”מ מראש.